Quando em 1987 Miyamoto deu pela primeira vez ao mundo a espada do herói Link para que este fosse resgatar a princesa Zelda das mãos de Ganon, lançou também a semente cujos frutos viria a recolher quase uma década mais tarde com o lançamento de Ocarina of Time, um jogo que visivelmente transformou muito daquilo que conhecíamos e estávamos habituados a jogar.
A Nintendo 64, como plataforma que deu continuidade ao sistema de cartuchos, não respondeu da melhor forma às investidas da concorrência do ponto de vista comercial, mas viria a ter um papel decisivo na forma como a Nintendo refez mundos e planos de jogo até então concebidos dentro de um plano bidimensional para lhes dar uma base tridimensional, abrindo assim toda uma lógica de exploração que até então era impossível de concretizar.
E desse modo nasceu Legend of Zelda Ocarina of Time, um trabalho que ganhou amarras muito para lá da composição tridimensional, mas que também não prescindiu das raízes e da matriz de A Link to The Past para daí resultar num autêntico furacão de novidades, a começar pela reprodução de um cenário abrangente e de um argumento verdadeiramente épico, recheado de surpresas visuais, ao mesmo tempo que foi capaz de se compatibilizar com a libertação provocada pela construção de cenários em três dimensões. Link permaneceu como o grande herói que haveria de restabelecer a força em Hyrule e voltar a repor a ordem reinante antes da entrada em cena de um dos maiores vilões que a história dos videojogos já conheceu; Ganondorf.
Um percurso atento às produções da Nintendo que se atravessam por várias gerações de plataformas revela que a empresa detém a mão de obra e o talento imprescindíveis para fazerem de cada nova entrega uma espécie de presente perfeito. Foi isso que alcançaram em 1998 com Ocarina of Time, um jogo que transborda fantasia, desafio e descoberta; uma fonte de inesgotável prazer integrada num simples cartucho capaz de albergar 32 megas.
Percorridos treze anos desde a chegada de Ocarina of Time para a N64 e não obstante as reedições para a GameCube e mais recentemente para a Virtua Console da Nintendo Wii (relançamentos que mantiveram intocada a estrutura da versão original), a Nintendo optou por fazer renascer os tempos áureos da exploração em 3D para a nova portátil que permite ver em 3D, numa versão do clássico que nos surge ainda mais emocionante, brilhante e com uma definição de Hyrule ainda mais estimulante. Para lá disso a Nintendo não esquece que o núcleo de um clássico tão bem concretizado de uma só vez não teria motivos para receber alterações que o deixasse desprevenido do traço original, por isso as alterações de monta, para lá do polimento em termos visuais, repousaram no aproveitamento das características da 3DS.
Assim, o apelo do efeito tridimensional da 3DS representa uma vantagem, uma mais valia à qual iremos a seu tempo referir, assim como a possibilidade de usar o giroscópio permitiu acrescentar mais utilidade e facilidade na observação do espaço ao redor de Link. Isto tem o seu interesse, pois muita da lógica inerente à resolução de problemas nas masmorras de Ocarina of Time respeita e relaciona-se com o sentido de observação em 3 dimensões.
Ocarina of Time ainda hoje convive bem com o que de melhor se faz na indústria. Apesar dos treze anos de evolução tecnológica deixados à disposição de outros produtores, a verdade é que penetrando naquilo que o jogo representou para a época percebemos como mesmo a esta distância, as ideias que rapidamente fizeram do jogo uma obra de eleição ainda hoje permanecem válidas, atractivas e tão entusiasmantes. E isso volta-se a descobrir por força deste melhoramento para a 3DS, reforçado em termos visuais. Mas não tardou até que muitas das ideias implementadas em Ocarina of Time fossem copiadas. Porém, alcançar essa completude da mesma forma que a equipa de Miyamoto e Eiji Aonuma o fizeram naquela fase, é tarefa que poucos alcançaram.
Como já dissemos, Ocarina of Time preservou a estrutura que conhecemos de Zelda A Link to the Past, afinal integra uma série que tem um conceito firme. No entanto, o mais entusiasmante em Ocarina of Time foi como os produtores foram capazes de desenvolver cada vertente do jogo tendo por base uma regra que foi a livre exploração de Hyrule, um território aberto à descoberta, onde a orientação não passa de um critério do jogador. O argumento é linear e por força dele o jogador acaba por se ver envolvido numa série de acontecimentos que não dependem tanto das opções tomadas num momento, mas que invariavelmente irão suceder. A grande vantagem e que na altura funcionou como um ímpeto à descoberta é que o jogador não estava estrito a cumprir objectivos, nem estes eram expostos como se o jogador fosse obrigado a transitar entre capítulos.
A necessidade de partir para outros pontos da demanda ficava dependente da exploração que fizéssemos do cenário e da interacção com as personagens à nossa volta. Esse é o puro gozo de Ocarina of Time, a maior gratificação que se pode obter quando o jogo nos impele de forma natural a descobrir tudo de forma tão natural, sem forçar ligações ou deixar objectivos às claras. Tudo isso faz sentir que Hyrule é um universo que existe para um herói e sobre o qual ele irá actuar e que não é Link que fica dependente e submisso alterações que vê em redor.
Essa disposição é notória logo nas cenas iniciais e depois de passarmos a magnífica sequência introdutória, quando vemos um Link adulto a cavalo (Epona) a percorrer a pradaria de hyrule. Logo nos apercebemos que a personagem que vamos controlar é um pouco preguiçoso no momento em que a anciã árvore Deku chama por este infante capaz de enfrentar as forças demoníacas de uma criatura vinda do deserto chamada Ganondorf e que pretende alcançar o poder da "triforce", o símbolo da paz e unidade de Hyrule. Esse habitante que mora numa árvore da floresta de Kokiri depressa recebe o apoio da fada Navi, que será o ponto luminoso, a luz sábia que estará sempre ao seu lado, servindo de alerta para alguns tópicos e que o aconselha em momentos da aventura. Particularmente brilhante e dentro de um efeito fantástico assim que ligamos o efeito 3D na consola, Navi tem mais encanto.
Por outro lado, a primeira coisa que faz Link depois de sair da sua casa é explorar a aldeia, interagindo com outras personagens, elas que recebem todo o significado e importância. Ao herói compete-lhe explorar, receber informações, descobrir, passear, sentir a profundidade do espaço que o envolve. A questão é: até onde se estendem os limites da exploração? Daí a ausência da fala do protagonista senão algumas expressões de exclamação por força dos combates físicos e da fadiga acumulada quando lhe sobra somente uma réstia de vida.
Link ainda é uma criança, não possui qualquer equipamento para o combate e será dentro da sua aldeia e depois junto da Deku Tree que terá o primeiro desafio e masmorra para enfrentar, começando a contactar com elementos como o fogo (antes de passar para a água, gelo, tempo, entre outros), com inimigos e algumas armas como a fisga e espada assim como um escudo de madeira típico dos habitantes de Koiri. Apesar da curta extensão do capítulo, é surpreendente como em tão pouco se consegue colocar um segmento de aprendizagem sem que seja forçado e visível o momento de aprendizagem. Ao invés, é algo que tende a ganhar fulgor dentro da narrativa. Vemos o herói crescer e ganhar pulso para a árdua tarefa que o espera. Ao princípio algumas personagens com quem irá interagir chegam a comentar de forma jocosa as suas capacidades, mas chegará o momento, depois de posto à prova, em que é admirado e recompensado por ganhar os combates contra os "bosses" que aguardam no fim de uma masmorra.
A descoberta das diferentes vilas, povoações e contactos de Hyrule é um dos prazeres que permanece ao mais alto nível depois destes anos. Nessa demanda livre, embora possível de realizar e compatibilizar com os objectivos previstos para progredir na história, levarão Link de encontro a vidas, personagens que desenvolvem actividades num ritmo de quotidiano, desde a quinta de Lon Lon, onde encontraremos pela primeira vez Epona, aos Zoras e aos Gorons (famosos por comerem rochas). Estamos perante um mundo vivo, um postal ilustrado de uma imensa região que não tarda até revelar uma grande diversidade de atractivos.
Hoje, a transformação entre o dia e noite já não surpreende tanto. O ciclo de transição é curto, mas o suficiente para alinhavar momentos distintos. Se no dia a claridade empresta motivos para percorrer Hyrule e descobrir novos locais, à noite os inimigos andam à solta, esqueletos erguem-se das profundezas e corvos perigosos fazem voos picados na nossa direcção. Mas quando a lua por fim se afasta e rompe a primeira claridade por cima das montanhas, esse é um momento incontornável de pura magia.
No entanto, é na exploração das masmorras e sobre a sua arquitectura, como os inimigos estão por elas dispersos, assim como à obtenção do equipamento imprescindível, que Ocarina of Time ainda hoje inscreve dos mais brilhantes exercícios e problemas. Todos os desafios têm particular ênfase no ambiente que nos rodeia, na percepção daquilo que estará porventura desenquadrado da moldura, partindo depois para a interacção. Em cada masmorra há personagens e inimigos da pior espécie. À medida que Link progride na aventura irá receber peças que poderá equipar e dar particular uso em momentos inesperados. No princípio alertam-nos para a necessidade de Link obter o escudo de ferro. É pesado e como é ainda uma criança não consegue movê-lo da mesma forma como o faz com o pedaço de madeira usado pelos Kokiris. Parece estranho ver alguma utilidade no instrumento de defesa apenas quando se curva. Mas não tardará até que na subida da montanha do fogo uma chuva de pedras incandescentes caia sobre o seu percurso e outra solução não terá senão abrigar-se debaixo do grande e pesado escudo.
Este é um dos exemplos que faz deste Zelda uma obra fascinante. Há sempre alguns motivos que podem fazer regressar às masmorras para obter tesouros escondidos ou então certos acessos que estavam vedados por faltar o objecto capaz de abrir caminho. Esta opção por fazer repousar no jogador todo o sentido da progressão é algo que se pode transpor para a evolução dentro das diferentes masmorras. Ocarina of Time permanece como um jogo difícil. A criação dos cenários em três dimensões e percepção do ambiente ao redor em função da vista na terceira pessoa é o ponto de partida para diferentes enquadramentos e perspectivas, esquemas com que urge resolver os puzzles e ganhar os combates nas câmaras de "boss".
Estas batalhas épicas obedecem a um certo padrão na abordagem. Primeiro há uma sensação de pânico, especialmente quando se defrontam criaturas mais avançadas e poderosas, capazes de desferir ataques forma bem mais imprevisível. Link procura defender-se ao mesmo tempo que estuda as fraquezas do adversário e as possibilidades para o atingir, interagindo com alguns elementos que detém ou ficam à disposição no palco de jogo para recuperar saúde entretanto perdida. Mas depois de descoberta a fragilidade inverte-se a situação e Link reúne condições que lhe permitem levar de vencida a batalha.
De resto, o sistema de combate permanece bastante solto e de fácil concretização. É uma conquista deste jogo e que permaneceu nas evoluções seguintes da série com a mesma desenvoltura. Assim, Link aprenderá a desferir golpes mais potentes à medida que recebe reconhecimento por ter cumprido exigentes demandas, mas também terá de activar outros objectos à sua disposição, num esquema que vai ganhando complexidade por força da conjugação de certos elementos e objectos, pois só dessa forma conseguirá seguir em frente.
E isso assume nova carga dramática quando forem confrontados com a inevitável passagem do tempo, que propõe um Link adulto, mais forte e capaz de enfrentar novas ameaças resultantes da loucura de Ganondorf. O castelo de Hyrule é controlado por esta criatura que fez irromper uma escuridão permanente que se abate sobre o território. Aquilo que dantes era idílico e o resultado proveniente dos melhores sonhos, logo se transforma num pesadelo por força da destruição emergente. As pessoas estão diferentes, sobram criaturas diletantes pelos escombros e Link é acusado de ser um dos condutores daquela situação. A última fase da aventura é um assomo de batalhas constantes e de escala épica.
No princípio Link terá de percorrer Hyrule pelo seu próprio pé. Não será por muito tempo, porém. Depois de descobrir Epona, uma égua, no rancho Lon Lon, Link irá percorrer as mesmas distancias mas gastando menos tempo. É um incentivo à exploração que penetra no justo momento em que há um compreensível alargamento do mapa mundo. Enquanto que o protagonista começa por actuar num espaço de terreno curto, a breve trecho terá mais distâncias a cobrir. A Ocarina será fundamental para manter por perto a camarada de aventura. Com a música que lhe foi ensinada Link poderá a qualquer altura contar com o apoio da parceira para uns momentos de galope. Este é um instrumento útil que permitirá ao herói abrir novos caminhos e percursos por força das músicas que dela emanam.
Com tanto para explorar até aos momentos finais e para lá dele, esta é uma aventura que se prolonga no tempo por várias dezenas de horas. A extensão do jogo dependerá muito do interesse do jogador e na disposição para percorrer "missões" secundárias ou aprender outros mini-jogos. A única coisa que poderá travar o andamento é a luz vermelha da 3DS começar a piscar ao fim de algumas horas. Por vezes nem nos apercebemos que já passou tanto tempo.
De resto a adaptação de Ocarina of Time para a 3DS implicou uma transformação para melhor em termos gráficos. Em grande medida o jogo ganhou uma espantosa agilidade em termos de gestão de menus. Assim, com o ecrã "wide" superior apontado para a aventura, para o ecrã inferior o táctil foram relegadas as opções respeitantes aos objectos disponíveis, quadro de selecção, mapa e equipamento. Desta forma é possível efectuar uma rápida gestão dos bens que pretendemos ter à mão, sem interromper a acção no ecrã superior.
A utilização da stylus é opcional, pelo que poderão muito bem usar o dedo para seleccionar e efectuar todo o tipo de operações disponíveis, até para tocar música na Ocarina. Será ainda no ecrã inferior que poderão ver por onde andam nas masmorras depois de obterem a bússula. Esta opção facilita sobremaneira o desenrolar da acção, sem necessidade de interrupções e paragens que de outra forma quebram o ritmo.
No que respeita à visualização em 3D, a utilização do efeito no máximo nunca causou problemas em termos de cansaço de vista, desde que também não se percorram períodos demasiado prolongados. É preferível fazer uma paragem periodicamente, suspendendo o jogo, sem desligar a consola. Mas ver este jogo em 3D é sempre mais agradável. O efeito está lá, é como se as personagens deambulassem dentro de uma caixa, enquanto que se optarem por desligar o efeito sente-se logo a falta de profundidade.
Poderá haver um ou outro momento em que o ângulo de câmara e a visão em 3D se incompatibilizam, mas é muito raro isso suceder. Poderão ter algumas dificuldades se optarem por colocar a perspectiva na primeira pessoa e movimentarem a consola de modo a descobrir o espaço que envolve Link. Apesar disso a utilização do sensor giroscópio é agradável, torna a experiência algo divertida e compensa se quisermos apontar na direcção dos inimigos a fisga ou outro objecto de tiro.
Para os jogadores que enfrentarem dificuldades na superação do jogo, os produtores foram generosos ao ponto de conceder uma compilação de vídeos com dicas e soluções respeitantes ao segmento em que estejam envolvidos. Uma opção que só em caso extremo deverá ser acedida, já que o fascínio de Zelda reside precisamente na exploração e sentido de descoberta. Depois de concluírem o jogo poderão dar uso ao modo Master Quest, uma versão mais exigente, que propõe um enquadramento diferente dos inimigos ao longo do cenário com novas soluções para os puzzles. O modo "Boss Challenge" é um extra que permite voltar a enfrentar todos os "bosses" derrotados de forma individual ou consecutiva.
Legend of Zelda Ocarina of Time é uma obra genial. É um fulgor que perdura depois destes anos e que se revalida como se fosse a primeira vez. Descobrir Ocarina of Time, totalmente melhorado, num glorioso 3D, e sob a forma exclusiva de jogo portátil é ir ao encontro de uma obra fascinante, ainda surpreendente e única, cuja magnitude ganha força quando se investe na descoberta e no conhecimento dos sucessivos enigmas.
A Nintendo 64, como plataforma que deu continuidade ao sistema de cartuchos, não respondeu da melhor forma às investidas da concorrência do ponto de vista comercial, mas viria a ter um papel decisivo na forma como a Nintendo refez mundos e planos de jogo até então concebidos dentro de um plano bidimensional para lhes dar uma base tridimensional, abrindo assim toda uma lógica de exploração que até então era impossível de concretizar.
E desse modo nasceu Legend of Zelda Ocarina of Time, um trabalho que ganhou amarras muito para lá da composição tridimensional, mas que também não prescindiu das raízes e da matriz de A Link to The Past para daí resultar num autêntico furacão de novidades, a começar pela reprodução de um cenário abrangente e de um argumento verdadeiramente épico, recheado de surpresas visuais, ao mesmo tempo que foi capaz de se compatibilizar com a libertação provocada pela construção de cenários em três dimensões. Link permaneceu como o grande herói que haveria de restabelecer a força em Hyrule e voltar a repor a ordem reinante antes da entrada em cena de um dos maiores vilões que a história dos videojogos já conheceu; Ganondorf.
Um percurso atento às produções da Nintendo que se atravessam por várias gerações de plataformas revela que a empresa detém a mão de obra e o talento imprescindíveis para fazerem de cada nova entrega uma espécie de presente perfeito. Foi isso que alcançaram em 1998 com Ocarina of Time, um jogo que transborda fantasia, desafio e descoberta; uma fonte de inesgotável prazer integrada num simples cartucho capaz de albergar 32 megas.
Percorridos treze anos desde a chegada de Ocarina of Time para a N64 e não obstante as reedições para a GameCube e mais recentemente para a Virtua Console da Nintendo Wii (relançamentos que mantiveram intocada a estrutura da versão original), a Nintendo optou por fazer renascer os tempos áureos da exploração em 3D para a nova portátil que permite ver em 3D, numa versão do clássico que nos surge ainda mais emocionante, brilhante e com uma definição de Hyrule ainda mais estimulante. Para lá disso a Nintendo não esquece que o núcleo de um clássico tão bem concretizado de uma só vez não teria motivos para receber alterações que o deixasse desprevenido do traço original, por isso as alterações de monta, para lá do polimento em termos visuais, repousaram no aproveitamento das características da 3DS.
Assim, o apelo do efeito tridimensional da 3DS representa uma vantagem, uma mais valia à qual iremos a seu tempo referir, assim como a possibilidade de usar o giroscópio permitiu acrescentar mais utilidade e facilidade na observação do espaço ao redor de Link. Isto tem o seu interesse, pois muita da lógica inerente à resolução de problemas nas masmorras de Ocarina of Time respeita e relaciona-se com o sentido de observação em 3 dimensões.
Ocarina of Time ainda hoje convive bem com o que de melhor se faz na indústria. Apesar dos treze anos de evolução tecnológica deixados à disposição de outros produtores, a verdade é que penetrando naquilo que o jogo representou para a época percebemos como mesmo a esta distância, as ideias que rapidamente fizeram do jogo uma obra de eleição ainda hoje permanecem válidas, atractivas e tão entusiasmantes. E isso volta-se a descobrir por força deste melhoramento para a 3DS, reforçado em termos visuais. Mas não tardou até que muitas das ideias implementadas em Ocarina of Time fossem copiadas. Porém, alcançar essa completude da mesma forma que a equipa de Miyamoto e Eiji Aonuma o fizeram naquela fase, é tarefa que poucos alcançaram.
Como já dissemos, Ocarina of Time preservou a estrutura que conhecemos de Zelda A Link to the Past, afinal integra uma série que tem um conceito firme. No entanto, o mais entusiasmante em Ocarina of Time foi como os produtores foram capazes de desenvolver cada vertente do jogo tendo por base uma regra que foi a livre exploração de Hyrule, um território aberto à descoberta, onde a orientação não passa de um critério do jogador. O argumento é linear e por força dele o jogador acaba por se ver envolvido numa série de acontecimentos que não dependem tanto das opções tomadas num momento, mas que invariavelmente irão suceder. A grande vantagem e que na altura funcionou como um ímpeto à descoberta é que o jogador não estava estrito a cumprir objectivos, nem estes eram expostos como se o jogador fosse obrigado a transitar entre capítulos.
A necessidade de partir para outros pontos da demanda ficava dependente da exploração que fizéssemos do cenário e da interacção com as personagens à nossa volta. Esse é o puro gozo de Ocarina of Time, a maior gratificação que se pode obter quando o jogo nos impele de forma natural a descobrir tudo de forma tão natural, sem forçar ligações ou deixar objectivos às claras. Tudo isso faz sentir que Hyrule é um universo que existe para um herói e sobre o qual ele irá actuar e que não é Link que fica dependente e submisso alterações que vê em redor.
Essa disposição é notória logo nas cenas iniciais e depois de passarmos a magnífica sequência introdutória, quando vemos um Link adulto a cavalo (Epona) a percorrer a pradaria de hyrule. Logo nos apercebemos que a personagem que vamos controlar é um pouco preguiçoso no momento em que a anciã árvore Deku chama por este infante capaz de enfrentar as forças demoníacas de uma criatura vinda do deserto chamada Ganondorf e que pretende alcançar o poder da "triforce", o símbolo da paz e unidade de Hyrule. Esse habitante que mora numa árvore da floresta de Kokiri depressa recebe o apoio da fada Navi, que será o ponto luminoso, a luz sábia que estará sempre ao seu lado, servindo de alerta para alguns tópicos e que o aconselha em momentos da aventura. Particularmente brilhante e dentro de um efeito fantástico assim que ligamos o efeito 3D na consola, Navi tem mais encanto.
Por outro lado, a primeira coisa que faz Link depois de sair da sua casa é explorar a aldeia, interagindo com outras personagens, elas que recebem todo o significado e importância. Ao herói compete-lhe explorar, receber informações, descobrir, passear, sentir a profundidade do espaço que o envolve. A questão é: até onde se estendem os limites da exploração? Daí a ausência da fala do protagonista senão algumas expressões de exclamação por força dos combates físicos e da fadiga acumulada quando lhe sobra somente uma réstia de vida.
Link ainda é uma criança, não possui qualquer equipamento para o combate e será dentro da sua aldeia e depois junto da Deku Tree que terá o primeiro desafio e masmorra para enfrentar, começando a contactar com elementos como o fogo (antes de passar para a água, gelo, tempo, entre outros), com inimigos e algumas armas como a fisga e espada assim como um escudo de madeira típico dos habitantes de Koiri. Apesar da curta extensão do capítulo, é surpreendente como em tão pouco se consegue colocar um segmento de aprendizagem sem que seja forçado e visível o momento de aprendizagem. Ao invés, é algo que tende a ganhar fulgor dentro da narrativa. Vemos o herói crescer e ganhar pulso para a árdua tarefa que o espera. Ao princípio algumas personagens com quem irá interagir chegam a comentar de forma jocosa as suas capacidades, mas chegará o momento, depois de posto à prova, em que é admirado e recompensado por ganhar os combates contra os "bosses" que aguardam no fim de uma masmorra.
A descoberta das diferentes vilas, povoações e contactos de Hyrule é um dos prazeres que permanece ao mais alto nível depois destes anos. Nessa demanda livre, embora possível de realizar e compatibilizar com os objectivos previstos para progredir na história, levarão Link de encontro a vidas, personagens que desenvolvem actividades num ritmo de quotidiano, desde a quinta de Lon Lon, onde encontraremos pela primeira vez Epona, aos Zoras e aos Gorons (famosos por comerem rochas). Estamos perante um mundo vivo, um postal ilustrado de uma imensa região que não tarda até revelar uma grande diversidade de atractivos.
Hoje, a transformação entre o dia e noite já não surpreende tanto. O ciclo de transição é curto, mas o suficiente para alinhavar momentos distintos. Se no dia a claridade empresta motivos para percorrer Hyrule e descobrir novos locais, à noite os inimigos andam à solta, esqueletos erguem-se das profundezas e corvos perigosos fazem voos picados na nossa direcção. Mas quando a lua por fim se afasta e rompe a primeira claridade por cima das montanhas, esse é um momento incontornável de pura magia.
No entanto, é na exploração das masmorras e sobre a sua arquitectura, como os inimigos estão por elas dispersos, assim como à obtenção do equipamento imprescindível, que Ocarina of Time ainda hoje inscreve dos mais brilhantes exercícios e problemas. Todos os desafios têm particular ênfase no ambiente que nos rodeia, na percepção daquilo que estará porventura desenquadrado da moldura, partindo depois para a interacção. Em cada masmorra há personagens e inimigos da pior espécie. À medida que Link progride na aventura irá receber peças que poderá equipar e dar particular uso em momentos inesperados. No princípio alertam-nos para a necessidade de Link obter o escudo de ferro. É pesado e como é ainda uma criança não consegue movê-lo da mesma forma como o faz com o pedaço de madeira usado pelos Kokiris. Parece estranho ver alguma utilidade no instrumento de defesa apenas quando se curva. Mas não tardará até que na subida da montanha do fogo uma chuva de pedras incandescentes caia sobre o seu percurso e outra solução não terá senão abrigar-se debaixo do grande e pesado escudo.
Este é um dos exemplos que faz deste Zelda uma obra fascinante. Há sempre alguns motivos que podem fazer regressar às masmorras para obter tesouros escondidos ou então certos acessos que estavam vedados por faltar o objecto capaz de abrir caminho. Esta opção por fazer repousar no jogador todo o sentido da progressão é algo que se pode transpor para a evolução dentro das diferentes masmorras. Ocarina of Time permanece como um jogo difícil. A criação dos cenários em três dimensões e percepção do ambiente ao redor em função da vista na terceira pessoa é o ponto de partida para diferentes enquadramentos e perspectivas, esquemas com que urge resolver os puzzles e ganhar os combates nas câmaras de "boss".
Estas batalhas épicas obedecem a um certo padrão na abordagem. Primeiro há uma sensação de pânico, especialmente quando se defrontam criaturas mais avançadas e poderosas, capazes de desferir ataques forma bem mais imprevisível. Link procura defender-se ao mesmo tempo que estuda as fraquezas do adversário e as possibilidades para o atingir, interagindo com alguns elementos que detém ou ficam à disposição no palco de jogo para recuperar saúde entretanto perdida. Mas depois de descoberta a fragilidade inverte-se a situação e Link reúne condições que lhe permitem levar de vencida a batalha.
De resto, o sistema de combate permanece bastante solto e de fácil concretização. É uma conquista deste jogo e que permaneceu nas evoluções seguintes da série com a mesma desenvoltura. Assim, Link aprenderá a desferir golpes mais potentes à medida que recebe reconhecimento por ter cumprido exigentes demandas, mas também terá de activar outros objectos à sua disposição, num esquema que vai ganhando complexidade por força da conjugação de certos elementos e objectos, pois só dessa forma conseguirá seguir em frente.
E isso assume nova carga dramática quando forem confrontados com a inevitável passagem do tempo, que propõe um Link adulto, mais forte e capaz de enfrentar novas ameaças resultantes da loucura de Ganondorf. O castelo de Hyrule é controlado por esta criatura que fez irromper uma escuridão permanente que se abate sobre o território. Aquilo que dantes era idílico e o resultado proveniente dos melhores sonhos, logo se transforma num pesadelo por força da destruição emergente. As pessoas estão diferentes, sobram criaturas diletantes pelos escombros e Link é acusado de ser um dos condutores daquela situação. A última fase da aventura é um assomo de batalhas constantes e de escala épica.
No princípio Link terá de percorrer Hyrule pelo seu próprio pé. Não será por muito tempo, porém. Depois de descobrir Epona, uma égua, no rancho Lon Lon, Link irá percorrer as mesmas distancias mas gastando menos tempo. É um incentivo à exploração que penetra no justo momento em que há um compreensível alargamento do mapa mundo. Enquanto que o protagonista começa por actuar num espaço de terreno curto, a breve trecho terá mais distâncias a cobrir. A Ocarina será fundamental para manter por perto a camarada de aventura. Com a música que lhe foi ensinada Link poderá a qualquer altura contar com o apoio da parceira para uns momentos de galope. Este é um instrumento útil que permitirá ao herói abrir novos caminhos e percursos por força das músicas que dela emanam.
Com tanto para explorar até aos momentos finais e para lá dele, esta é uma aventura que se prolonga no tempo por várias dezenas de horas. A extensão do jogo dependerá muito do interesse do jogador e na disposição para percorrer "missões" secundárias ou aprender outros mini-jogos. A única coisa que poderá travar o andamento é a luz vermelha da 3DS começar a piscar ao fim de algumas horas. Por vezes nem nos apercebemos que já passou tanto tempo.
De resto a adaptação de Ocarina of Time para a 3DS implicou uma transformação para melhor em termos gráficos. Em grande medida o jogo ganhou uma espantosa agilidade em termos de gestão de menus. Assim, com o ecrã "wide" superior apontado para a aventura, para o ecrã inferior o táctil foram relegadas as opções respeitantes aos objectos disponíveis, quadro de selecção, mapa e equipamento. Desta forma é possível efectuar uma rápida gestão dos bens que pretendemos ter à mão, sem interromper a acção no ecrã superior.
A utilização da stylus é opcional, pelo que poderão muito bem usar o dedo para seleccionar e efectuar todo o tipo de operações disponíveis, até para tocar música na Ocarina. Será ainda no ecrã inferior que poderão ver por onde andam nas masmorras depois de obterem a bússula. Esta opção facilita sobremaneira o desenrolar da acção, sem necessidade de interrupções e paragens que de outra forma quebram o ritmo.
No que respeita à visualização em 3D, a utilização do efeito no máximo nunca causou problemas em termos de cansaço de vista, desde que também não se percorram períodos demasiado prolongados. É preferível fazer uma paragem periodicamente, suspendendo o jogo, sem desligar a consola. Mas ver este jogo em 3D é sempre mais agradável. O efeito está lá, é como se as personagens deambulassem dentro de uma caixa, enquanto que se optarem por desligar o efeito sente-se logo a falta de profundidade.
Poderá haver um ou outro momento em que o ângulo de câmara e a visão em 3D se incompatibilizam, mas é muito raro isso suceder. Poderão ter algumas dificuldades se optarem por colocar a perspectiva na primeira pessoa e movimentarem a consola de modo a descobrir o espaço que envolve Link. Apesar disso a utilização do sensor giroscópio é agradável, torna a experiência algo divertida e compensa se quisermos apontar na direcção dos inimigos a fisga ou outro objecto de tiro.
Para os jogadores que enfrentarem dificuldades na superação do jogo, os produtores foram generosos ao ponto de conceder uma compilação de vídeos com dicas e soluções respeitantes ao segmento em que estejam envolvidos. Uma opção que só em caso extremo deverá ser acedida, já que o fascínio de Zelda reside precisamente na exploração e sentido de descoberta. Depois de concluírem o jogo poderão dar uso ao modo Master Quest, uma versão mais exigente, que propõe um enquadramento diferente dos inimigos ao longo do cenário com novas soluções para os puzzles. O modo "Boss Challenge" é um extra que permite voltar a enfrentar todos os "bosses" derrotados de forma individual ou consecutiva.
Legend of Zelda Ocarina of Time é uma obra genial. É um fulgor que perdura depois destes anos e que se revalida como se fosse a primeira vez. Descobrir Ocarina of Time, totalmente melhorado, num glorioso 3D, e sob a forma exclusiva de jogo portátil é ir ao encontro de uma obra fascinante, ainda surpreendente e única, cuja magnitude ganha força quando se investe na descoberta e no conhecimento dos sucessivos enigmas.
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