Portal Online Pro: Detonado PS2
Mostrando postagens com marcador Detonado PS2. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Detonado PS2. Mostrar todas as postagens

GTA San Andreas Dicas INEDITAS


Celular Metralhadora
Quando estiver conversando no celular, pressione triângulo para delisgar e rapidamente mude para a Tec9, então aparecerá um celular que atira!
(desativa quando entrar em um veículo)

Savanna a prova de balas
Depois de terminar a missão 'High Stakes, Low-Rider', Cesar e seu carro ficam na linha de chegada, com portas trancadas. Você pode empurrar o carro para a garagem mais próxima e as portas se destravarão. O carro continua a prova de balas.

Maneira fácil de conseguir um Hunter
Vá ao aeroporto de LV e escolha a corrida Heli Hell, voe com o Hunter até o aeroporto novamente e saia dele para perder, então saia da missão e pegue o Hunter.

Caia de lugares altos e não morra
Fique apertando pular o mais rápido que puder enquanto estiver caindo e você irá ter muito menos dano.

Vinyls de graça na Loco Low co. e Wheel Arch Angels
Cansado das garagens levarem o seu vinyl? Não quer pagar $500 em um bonito vinyl de fogo? Leve seu veículo a sua Mod Shop preferida. Quando estiver lá, seleciona o vinyl que você quer. Agora pressione X e triângulo bem rápido. Seu carro terá o vinyl e você não paga nada. Entretanto, isso não funciona com os outros acessórios. (cores, spoilers etc.) Também veja que você não consertará seu carro.

Vá a qualquer cidade mais cedo sem ficar com 4 estrelas
Pege um veículo e vá onde está dividido entre área trancada e aberta. A área trancada é a região em azul. Não passe a divisa. Espere até ver um policial, ou atire num pedestre para ficar com 1 estrela. Com isso, dirija além da divisa e ande pela cidade um pouco. Você não ficará com 4 estrelas. Depois disso, se mate e você estará no hospital. Depois que sair, você pode andar pela cidade sem estrelas.

CJ sem cabeça
Encontre uma Katane, e entre no modo multiplayer. Faça com que o 2º jogador arranque sua cabeça, então você volta para o modo normal sem cabeça.

Nitro infinito
Se você explodir um carro em sua garagem com o nitro ativado, ele volta com nitro permanente.

Pedestre invencível
Se pegar um carro com um passageiro e ir ao Pay'n'Spray e trancá-lo lá, quando a porta abrir o passageiro estará invencível. Não importa o que faça, você não pode matá-lo.

Mountain Bike derretendo
Pegue uma mountian bike, comece a dar ré segurando quadrado, e enquanto segura ele, comece a apertar X bem rápido.
Quadro de CJ irá se contorcer em formas malucas.
Ele parecerá que está derretendo no chão.

Mountain Bike Pára-quedas
Essa dica é similar a das motos em VC, mas essa tem uma área limitada. Nessa área, você não pode cair da bike, então você pode pular e fazer o que quiser com ela. Para fazer isso você precisa:

1: Vá ao topo do Monte Chiliad
2: Pegue um pára-quedas, que está perto do trailer
3: Pegue a BMX que está no morro para iniciar a corrida
4: Use a rampa a esquerda e pule. Agora pule da bike e abra o pára-quedas.

Se fizer corretamente, você deverá ser transportado para o inicio da corrida (pára-quedas ainda aberto) Agora você pode fazer pulos insanos sem cair da bike.

Sem tráfego
Inicie um novo jogo e chegue até as missões do OG Loc. Na missão da praia, fale com o DJ e responda sempre sim. Quando ele disser vamos dançar, agora apenas saia e não haverá carros nas ruas. Salve o jogo, e agora você pode fazer isso onde você for.
Algumas coisas engraçadas para se fazer com essa dicas eh o cheat "todos te odeiam" para parecer um filme de terror de zumbis, ou aumentar o nível de procurado para perseguições mais rápidas.

Reutilizar o nitro
Quando seu nitro acabar, saia do veículo e volte. Seu nitro estará reabastecido e você não precisará esperar 2 minutos.

Recarregar rapidamente
Quando precisar recarregar rapidamente, pressione L2 então R2 ou vice-versa antes que a munição de CJ acabe.

Pular músicas nas rádios
Você pode pular as músicas das rádios. Mude para outra rádio, então volte para rádio tocando a música que você odeia. Assim que o nome da rádio ficar amarelo, antes da rádio começar a tocas, mude a estação de novo. Mude para a outra estação, e a música que estava sendo tocada será pulada.

Pare com que as gangs rivais tomem seus territórios
Para isso, vá alguma casa e salve o jogo quando a mensagem "sua área está em ataque" aparecer. Isso parará o ataque, e o território continua seu.

Super pulo de bike
Isso necessita que você tenha uma arma que pode ser usado enquanto você anda de bike. Assim que soltar o botão de pulo (L1), aperte bola. Você deve apertar e soltar bem rápido para que a arma não atire. Você pode pular cerca de 2 lojas se tudo der certo.

Caminhos do submundo
Você precisará e um Jetpack para explorar o submundo.
Entrada#1: Vá para o mar ao Leste de LV perto de Sobell Rail Yard. Agora voando sobre a borda perto do nível do mar. Há uma parede de rocha que você pode passar em um certo ponto. A rocha se move. Quando você entrar, você deve voar um pouco ao norte antes de entrar totalmente no submundo.

Entrada#2: Está na "esquina" de uma parede de sua casa em Vinewood, a direita da piscina. Apenas voe em direção a parede com reflexos diferentes.

Modo Wide Screen
Para fazer isso vá há qualquer aeroporto, e compre uma passagem pra qualquer lugar. Quando o avião aparecer na pista coloque o cheat "destroir todos os veículos". Você morrerá, e será mandado ao hospital mais perto, mas a tela continuará em Wide Screen. Atenção: O único jeito de sair do modo Wide Screen é comprar outra passagem, e pular do avião, ou faça uma missão. Você também não será capaz de ver o mapa, saúde, ou colete, armas, dinheiro, nível de procurado, e não pode pausar, ou salvar o jogo.

O Código da Vinci


Começamos com a cena da abertura com o Silas que senta-se na cama, preste atenção com cuidado às cenas inteiras da abertura. Faça exame da nota especial da ordem em que cada caráter aparece na seqüência da abertura. Eu sei seu um pouco adiantado a falar agora sobre ele, mas esta seqüência da aparência do caráter será importante para você no enigma muito último do jogo. Você atravessará algumas mais cenas e finalmente você ganhará o controle. Você começará uma chamada de telefone que não lhe faça nenhum sentido, e você dirá tanto quanto a Sophie. Deslizá-lo-á então um cartão de negócio. Entre em seu inventário e examine o cartão de negócio e você encontrará um número na parte traseira dela. Então use o telefone da pilha em seu inventário e marque "454" no telefone e haverá uma mensagem que cancele coisas acima de um bocado. Você terminará então acima no banheiro com Sophie. Comece a barra do sabão do contador, entre em seu inventário e combine-o com o dispositivo seguindo. Use as teclas que você é instruído a, levantar a janela e jogar para fora o dispositivo resultante. o ** I tem recieved correios numerosos de e sobre os povos que não podem começar esta janela aberta. Você tem que bater a tecla que aparece no fundo da tela REPETIDAMENTE até que esse ícone gire o verde brilhante (você construiu acima de sua força), a seguir você deve RAPIDAMENTE levantar em ambos os manches e a janela levantará. Se você não levantar rapidamente bastante, Langdon perderá sua força e você terá que começar outra vez. Comece usado a este procedimento!! Você estará usando-o muito neste jogo!

Agora você terá um enigma do cryptogram. Rearranje as letras em "OH SAINT COXO" para fazer "AO MONA LISA" um indício! Agora você será Sophie e você terá que rastejar para a maneira da entrada começar a luz UV da caixa dos investigators do crime. Apenas crouch e sneak após os primeiros dois gaurds e na garra seguinte do quarto o pólo na terra e no sneak acima atrás do terceiro gaurd que olha fixamente na caixa e club o quietamente ao assoalho. Examine a caixa e você encontrará eventualmente a luz UV. Poof - você está estando na frente do Mona Lisa e Langdon é com você outra vez. Examine o Mona Lisa com a luz UV e você verá o cryptogram. Use a luz UV destacar CADA ÚNICO caráter e comutá-lo-á excesso assim que você pode resolver o enigma substituindo os símbolos com as letras. A solução será: DA VINCI PINTOU AQUELES QUE SOUBERAM ENTRE BACCHUS E URIEL SE ENCONTRA O INDÍCIO Felicitações, você resolveu o primeiro de muitos cryptograms. Agarre ** da ESFERA de SATURNO do ** da estátua no meio do quarto. imagem A nota da tomada do símbolo incandescendo na estátua antes de você agarra o artigo. Este é o que você procurará para encontrar uns artigos secretos mais adicionais. Dirija agora para fora da porta para trás no salão principal. Justo fora da porta você encontrará as pinturas de Bacchus e Uriel e um cutscene seguirão. Examine a pintura dentro entre os dois e você encontrará algo. O elevador Sophie ascendente e ela agarrará o ANEL do CONVENTO. Mais cutscene. Agora você estará dirigindo ao escritório de Sauniere. Esconda para fora no salão principal e sneak após os gaurds (a espera para eles a anda para fora), ou dobre a equipe eles e bata ' o em acima, sua escolha. Entre no escritório (os gaurds não retornarão). Examine todos os objetos na mesa (agarre o bandage pequeno na gaveta da direita superior se você a necessitar). Quando você fêz aquele, mova-se para a parede e examine-se o mapa com a luz UV. Um outro indício! Vá ao respiradouro de ar na parede apenas à esquerda do mapa e levante Sophie até a escalada dentro.

Abrirá acima do quarto da restauração e deixá-lo-á dentro. Aqui em você necessitará examinar uma outra mesa e ler uma nota para aprender sobre produtos químicos misturando. Diretamente atrás de você no alto de algumas caixas, você pode encontrar o ** do PARAFUSO de ARIAL do ** DA VINCI (não há nenhum símbolo incandescendo para indicar alguns de contraptions de Da Vinci, você começou realmente procurar aqueles) Agora você quer dirigir à tabela com os produtos químicos nela e examinar isso. Apenas à sorte para fora de o que você lê na mesa, você quer 1 disparado de Chitinase, 1 tiro do dismutase e 1 disparado de produtos químicos do catalase (1o, ò e ô) e você terá sua mistura. Agora olhe por um toolbox amarelo e encontre a TOALHA. Combine a toalha e o produto químico. Faça exame do pano vermelho resultante e use-o na pintura suja. Quando o cutscene é feito, agarre um jogo de primeiros socorros de um canto do quarto atrás de algumas pinturas altas e você pode dirigir fora deste quarto. Você está dirigindo para trás para baixo ao quarto de Mona Lisa. Quando você começar para trás dentro lá, rastejamento acima do lado esquerdo do quarto porque um gaurd virá ao redor do lado direito do Mona Lisa. Você quer ir a onde veio, você quer apenas começar lá do lado esquerdo da pintura. Rastejar evitará de ter que tratar do ele em tudo. Atravesse a entrada atrás do Mona Lisa e rasteje diretamente ao lado esquerdo das duas entradas e esconda nesse canto. Apenas em um segundo, os dois gaurds no quarto seguinte começarão chamados afastado e você pode cruzar dentro lá sem ter que tratar do qualquer um deles. Não há nada da importância que o quarto funcionado assim apenas sobre completamente ao ao outro lado e você entrará no quarto do nike. Vá abaixo um ou outro stairwell, ele não importa.

Quando você começa à aterragem e começa ir acima do jogo seguinte das escadas, um gaurd estalará para fora atrás da estátua do nike. Se você estiver rastejando, a seguir não o verá e apenas em um segundo, girar-lhe-á sua parte traseira para e i-lo-á acima de um jogo das escadas à esquerda. O rastejamento acima atrás dele e faz o knockout do stealth e você pode respirar o relevo.
Examine a estátua e aprenda o material. Vai o back-up à plataforma que você bateu para fora o gaurd sobre e examina o exemplo de exposição lá. Você verá um furo redondo aqui. Seja certo garimpar a câmera de modo que o furo redondo esteja no centro da tela e seja indicado como esta'n no alto da tela. Use o ANEL do CONVENTO nele e uma gaveta deslizará para fora para dar-lhe um DISCO de FLEUR-DE-LIS. Você todo é feito aqui e agora sua hora de escapar da grelha. Vá para baixo à aterragem abaixo da estátua do nike e dois gaurds começarão vir acima para você. Esconda à direita, espera para que separem e você pode removê-los ambos com ataques do stealth. Depois que ambos os gaurds são batidos para fora, olhe ao redor na aterragem mais baixa (o lado direito como você veio abaixo as escadas). Você deve ver um símbolo incandescendo na parede enquanto você gira para olhar alternativo as escadas. Examine os trilhos e você encontrará a MOEDA **. da LIGAÇÃO do ** finalmente, dirige com cuidado para fora da porta da saída lá no fundo very. Você verá um gaurd, mas há realmente dois. Rastejamento acima atrás da estátua à esquerda e se você for afortunado, você pode remover um deles com um ataque do stealth, mas em um mínimo você está indo terminar acima de lutar ao menos um deles, assim que remova-os. Quando são dispostos, a cabeça à saída e ao nível sobre.

II. * de SAINT SULPICE (2 Segredos) Uma vez que a seqüência da abertura é feita você estará estando em um bedroom. Não há um bandage pequeno na tabela entre as camas, à excepção daquele, lá está nada útil dentro aqui em tudo. Dirija para fora de e vá ao bedroom em linha reta transversalmente. Examine a irmã inoperante no assoalho (se certifica você para examinar sua mão outstretched). Examine a mesa e leia o material. Os números "7:14" são importantes. Aquele é tudo que você pode fazer dentro aqui para agora, assim que saia deste quarto e vá à porta à direita (balcão) e entre. Cruze o balcão à outra porta (não há nada útil no balcão) e entre-o. Você encontra-se em um armário, assim que na busca ao redor e seja-se certo encontrar a LATA DO ÓLEO e dos CORTADORES de PARAFUSO e dirigi-la então para trás através do balcão. Para trás na vida divide a área, cabeça no alcove pequeno com as duas portas nele. A porta a sua direita é o quarto das irmãs e se você bater em sua porta, dar-lhe-á sugestões, mas se você estiver usando esta guia, você não a necessita. Sai a outra porta. Primeiras coisas primeiramente, há um monk creepy que anda afastado de você. Simplesmente o rastejamento acima atrás dele e bate-o para fora com um ataque do stealth, procurara então em torno desta área (não vai abaixo as escadas contudo) e você encontrará o diagrama na parede que lhe diz as letras que corresponde aos símbolos. Anote isto porque você necessitará este duas vezes neste nível -- ou você pode apenas manter-se usar causa que deste walkthrough ' eu estou indo o dizer de qualquer maneira. Dirija para trás ao quarto com a irmã inoperante no assoalho. Se você examinasse sua mão mais cedo, disse algo sobre ela que aponta à cama. Esteja ao lado dessa cama e puxe-a afastada. Você revelará um cofre no assoalho que tem um fechamento do enigma da corrediça.

A fileira center do enigma tem símbolos nos blocos debaixo das telhas do slider. Estes dizem-lhe que letras devem estar no centro a fileira usando o diagrama notável mais adiantado. Você quer a fileira center dizer "SION". você já podem fazer que arranjo em aproximadamente 5 movimentos. Termine-o e abrirá para dar-lhe a CORREDIÇA DE BRONZE. Dirija para trás para fora à área que teve o diagrama do alfabeto. Agora você pode dirigir abaixo aquelas etapas e entrar na porta, então você atravessará contudo uma outra porta e você estarão estando em um quarto grande de a$$. Há dois monks creepy que andam ao redor dentro aqui, um de quem é direito na frente de você com sua parte traseira a você. Rastejamento acima atrás do ataque ele e do stealth his butt. Há um bandage grande nesta área onde você o bateu para fora, atrás de um thingy concreto redondo com uma cruz no alto. O outro monk creepy é maneira para baixo perto da outra extremidade deste quarto gigante. Cace-o para baixo e remova-o. (PODE haver um terceiro monk creepy dentro aqui, eu esqueço-me, mas eu não penso assim.) Você pode agora livremente explorar este quarto muito grande. Você pode escutar as histórias em todos os 14 dos bornes, mas anota a plataforma pequena no fundo de cada. Comece ** da MOEDA da LATA do ** na janela do alcove escuro entre # ' s 9 (IX)and 10 (x). imagem A maneira a mais rápida começar isto feito deve ir para baixo à extremidade do quarto entre # ' s 7 (vii) e 8 (VIII)where você encontrará duas fontes que olham como seashells. Na fonte a mais próxima a #8 você encontrará uma CHAVE ORNATE. Agarre esta chave e dirija todo o back-up da maneira ao quarto com a irmã inoperante e "sob o enigma da cama". Use a chave ornate no armoire. (uma vez outra vez, seja certo centrar a câmera no buraco da fechadura do armoire).

A fileira center do enigma tem símbolos nos blocos debaixo das telhas do slider. Estes dizem-lhe que letras devem estar no centro a fileira usando o diagrama notável mais adiantado. Você quer a fileira center dizer "SION". você já podem fazer que arranjo em aproximadamente 5 movimentos. Termine-o e abrirá para dar-lhe a CORREDIÇA DE BRONZE. Dirija para trás para fora à área que teve o diagrama do alfabeto. Agora você pode dirigir abaixo aquelas etapas e entrar na porta, então você atravessará contudo uma outra porta e você estarão estando em um quarto grande de a$$. Há dois monks creepy que andam ao redor dentro aqui, um de quem é direito na frente de você com sua parte traseira a você. Rastejamento acima atrás do ataque ele e do stealth his butt. Há um bandage grande nesta área onde você o bateu para fora, atrás de um thingy concreto redondo com uma cruz no alto. O outro monk creepy é maneira para baixo perto da outra extremidade deste quarto gigante. Cace-o para baixo e remova-o. (PODE haver um terceiro monk creepy dentro aqui, eu esqueço-me, mas eu não penso assim.) Você pode agora livremente explorar este quarto muito grande. Você pode escutar as histórias em todos os 14 dos bornes, mas anota a plataforma pequena no fundo de cada. Comece ** da MOEDA da LATA do ** na janela do alcove escuro entre # ' s 9 (IX)and 10 (x). imagem A maneira a mais rápida começar isto feito deve ir para baixo à extremidade do quarto entre # ' s 7 (vii) e 8 (VIII)where você encontrará duas fontes que olham como seashells. Na fonte a mais próxima a #8 você encontrará uma CHAVE ORNATE.Agarre esta chave e dirija todo o back-up da maneira ao quarto com a irmã inoperante e "sob o enigma da cama". Use a chave ornate no armoire. (uma vez outra vez, seja certo centrar a câmera no buraco da fechadura do armoire.) Olhe para dentro para encontrar uma estátua pequena de Jesus após sua morte, a seguir dirija para trás para baixo ao quarto gigante. Eu não acredito que os monks creepy voltam quando você retorna, assim que você deve ser aprovado. Agora nós estamos prontos para terminar acima deste quarto (para um quarto tão grande, não há um lote inteiro a fazer aqui). Vai ao alcove entre # ' s 3 (iii) e 4 (iv). Leia o livro lá e então giram para a tabuleta de pedra no assoalho e examinam-no. Usando-se o que você aprendeu no livro, você sabe que você tem que girar o seletor esquerdo para "Aprilis" e o seletor direito para "XI
Justo fora do alcove, uma parte do assoalho levantar-se-á acima e lá você encontrará uma outra estátua pequena de Jesus carregar a cruz. Dirija agora para baixo às portas dobro grandes perto da coluna # 7. Você saberá que você está no direito porque é travado com um padlock. Arranque para fora dos CORTADORES de PARAFUSO trusty e destrave a porta. Você irá acima de um jogo curto das escadas e entrará em uma outra porta. Você está estando na frente do órgão da igreja. A sua esquerda há um bandage pequeno no assoalho. Vá à manivela à direita do órgão e use-o mudar o pulso de disparo a 7:14.

Um entalhe no assoalho abrirá acima na frente das chaves do órgão e você começará a CORREDIÇA DE COBRE. Dirija agora para trás ao quarto grande da coluna. Três monks creepy retornam no quarto da coluna quando você retorna, fazem assim o que você tem que fazer para começar livrado dele. Agora vá à coluna #7 e examine-a. Ponha a estátua de Jesus que carrega a cruz sobre a plataforma. De vai à coluna #14 e põe a estátua restante lá.
Um trapdoor no assoalho entre as colunas 10 e 11 destravará e thats onde nós estamos indo em seguida. Abra o trapdoor e entre-o. Você encontrar-se-á em uma caverna. Há uma pilha das caixas imediatamente ao seu direita, atrás de que você encontrará a cabeça de ORNITHOPTER **. do ** DA VINCI ao redor à esquerda à tabela de pedra com as 3 lanternas nela. Esteja atrás da tabela e examine-a. Use a lata do óleo na válvula do óleo. Agora abra as lanternas e ponha os sliders que você encontrou na lanterna apropriada (posta a CORREDIÇA DE BRONZE na LANTERNA, etc. DE BRONZE) e usa os fósforos iluminar todas as lanternas. Você verá agora a palavra "JERUSALEM" projetado na parede. Aquela é uma sugestão, povos. Agora vá ao crypt à esquerda das lanternas (à esquerda como você está olhando a palavra projetada na parede) e empurre-a para o lado. Atrás dele você encontrará uma série das teclas com aqueles símbolos neles que você encontrou no diagrama do alfabeto no começo deste nível. Os símbolos que todos correspondem às letras na palavra "JERUSALEM" e conseqüentemente necessitam ser empurrados essa ordem. (desde que há dois "e", primeiro que você empurra é indicado por 1 ponto e pelo segundo indicado por 2 pontos) para ajudar-lhe para fora, eu traduzirei as teclas no diagrama abaixo: / S/E/R/J/L/A/M/E/U /

Um entalhe no assoalho abrirá acima na frente das chaves do órgão e você começará a CORREDIÇA DE COBRE. Dirija agora para trás ao quarto grande da coluna. Três monks creepy retornam no quarto da coluna quando você retorna, fazem assim o que você tem que fazer para começar livrado dele. Agora vá à coluna #7 e examine-a. Ponha a estátua de Jesus que carrega a cruz sobre a plataforma. De vai à coluna #14 e põe a estátua restante lá.
Um trapdoor no assoalho entre as colunas 10 e 11 destravará e thats onde nós estamos indo em seguida. Abra o trapdoor e entre-o. Você encontrar-se-á em uma caverna. Há uma pilha das caixas imediatamente ao seu direita, atrás de que você encontrará a cabeça de ORNITHOPTER **. do ** DA VINCI ao redor à esquerda à tabela de pedra com as 3 lanternas nela. Esteja atrás da tabela e examine-a. Use a lata do óleo na válvula do óleo. Agora abra as lanternas e ponha os sliders que você encontrou na lanterna apropriada (posta a CORREDIÇA DE BRONZE na LANTERNA, etc. DE BRONZE) e usa os fósforos iluminar todas as lanternas. Você verá agora a palavra "JERUSALEM" projetado na parede. Aquela é uma sugestão, povos. Agora vá ao crypt à esquerda das lanternas (à esquerda como você está olhando a palavra projetada na parede) e empurre-a para o lado. Atrás dele você encontrará uma série das teclas com aqueles símbolos neles que você encontrou no diagrama do alfabeto no começo deste nível.

Os símbolos que todos correspondem às letras na palavra "JERUSALEM" e conseqüentemente necessitam ser empurrados essa ordem. (desde que há dois "e", primeiro que você empurra é indicado por 1 ponto e pelo segundo indicado por 2 pontos) para ajudar-lhe para fora, eu traduzirei as teclas no diagrama abaixo: / S/E/R/J/L/A/M/E/U /
Quando o enigma é resolvido, uma porta no assoalho abrirá acima e você começará uma lista de todos os mestres grandes do convento de Sion. Você nunca usará este ou ouvirá o mention dele outra vez no descanso do jogo, assim que eu não sou inteiramente certo porque nós tivemos que atravessar o todo o isto exceto poder se mover sobre para o nível seguinte do jogo. Assim que o cutscene for feito, dois monks creepy estarão dirigindo para você da maneira que você entrou e estão obstruindo sua saída hasty. Desde os revestimentos dois destes guys em uma luta quando você está sozinho trabalha RARAMENTE para fora em seu favor, escondem atrás do crypt oposto ao enigma da tecla. (há um daqueles clube do golf que olha coisas no assoalho lá para sua conveniência - embora eu não sou certo que clube do golf está fazendo em um crypt antigo). Mantenha um olho nestes dois e quando dirigem em sentidos separados, faça seu mais melhor para rastejar acima atrás de um dele e para removê-lo com um ataque do stealth (geralmente o mais fácil a começar é esse esse as cabeças para as lanternas). Você está então livre lutar o outro monk como você deseja. (se você controla começar descoberto por ambos os monks, para fazer exame simplesmente da opção ao funcionamento ausente e para começar ausente tão distante como possível. Não faz exame por muito tempo para que acreditem que o perderam e recomeçam sua cabeça da patrulha) para fora da maneira que você entrou depois que você dispôs dos monks.

Agora que você o fêz fora dessa armadilha e é alternativo no quarto grande de 14 colunas, você encontrará que o jogo tem colocado amavelmente 3 monks neste quarto agora. Você pode qualquer um com cuidado bater o crap fora de todo um de cada vez, ou rasteje lentamente após todo. . a maneira do either, seu objetivo aqui deve começar para trás à porta dirigir para trás upstairs. Uma vez que você escolheu seu método, comece ao back-up da porta e da cabeça. Você está indo bater na porta do quarto das irmãs e começar o cutscene que termina o nível. Yay você

III. MANSION de NORMANDY (2 Segredos) Você começa a enfrentar o mansion. Não se preocupe sobre os cães ainda, não estão vindo após você a menos que você for até a eles e você não estiver indo sobre lá contudo de qualquer maneira. Vá atrás da vertente a sua direita e escale na janela traseira. Assim que você começar se mover, o monk que creepy o líder (Silas) o seguirá dentro em um cutscene e então você tê-lo-á que batê-lo inconsciente antes que você possa fazer qualquer coisa. Uma vez que está para fora, você necessita ir examina o lockbox nas prateleiras ao lado do quadro com os números nele. Os números indicam a seqüência de Fibonacci que é simplesmente uma seqüência em que o número seguinte é a soma dos dois números na frente dele. (1+1=2, 2+1=3, 3+2=5, 5+3=8; assim 1,1,2,3,5,8) este ser como uma sugestão e tudo, significa que o número que você necessita destravar a caixa está relacionado a este.

Completamente simplesmente, você necessidade justa os números seguintes na seqüência, assim que são resolvidos como este: 5+8=13, 8+13=21, 13+21=34 ou 13, 21, 34 destravam a caixa com a combinação 132134. Comece a chave encontrada para dentro e saa da vertente. Hora de tratar dos cães. A caminhada em linha reta para fora da vertente ao outro edifício e encontra boarded acima da porta na extremidade. (você deve olhar quase em linha reta nela quando você retirar a vertente). Ruptura abaixo a porta. Dentro deste quarto pequeno, encontre o freezer que você pode examinar, e comece o steak para fora do interior. Dirija para trás fora destes quarto e excesso pequenos à gaiola aberta com as bacias do cão nela. Ponha o steak em uma bacia, o steak aparecerá em ambas as bacias depois que você o faz) na caminhada da bacia (você somente necessidade a pôr fora da gaiola e gire-o para a esquerda (traseira para o quarto com os freezers). Você verá que um quadrado grande no sidewalk lá (seu uma sombra do belfrey) e lá é uma corda lá. Puxe a corda e o sino soará e os cães funcionarão até comem. Você é agora um amigo aos cães e são não mais longos uma ameaça. Agora você necessita girar a ponte assim que você pode começar ao mansion, assim que vá para baixo ao carretel grande justo abaixo da vertente.

Agarre a manivela e gire-a para girar ao redor a ponte. (NOTA: Esta ação é picky SUPER comparada a cada outra ação que você fará neste jogo inteiro. Faça EXATAMENTE o que o indicador no fundo da tela lhe está mostrando. . . o do para não começar antes de ele, e não cai a distante atrás de o que está indicando. Você necessitará girá-lo 4 vezes. É tentar irritante, mas do sustento.) Uma vez que a ponte é girada, dirija transversalmente ao mansion. Não deixe os cães viram-no, são seus amigos agora, mas tipo de freaked me para fora a primeira vez que eu os vi funcionar em mim. Vá até a porta e use a chave que você encontrou na vertente. Agora que você está estando para dentro, ignora as escadas na frente de você para agora e as dirige no alcove na esquerda. Olhar no armário que você encontra lá e você encontrará a ESTÁTUA de AENEAS. Entre no quarto oposto ao armário com os leões dirigem com os discos de de lis do fleur sobre ele. Observe que há disco. Bem, agora você sabe o que fazer com esse disco que você encontrou para trás na grelha, mas agora crabbing sobre não recordar como são supostos ser girados, assim que nós teremos que figurar para fora aquele. Dirija para a parte traseira deste quarto e olhe em uma tabela pequena no lado esquerdo. Sentar-se para a direita lá na frente de todos com nenhum enigma ou fechamentos ou armários ou qualquer coisa é a ESTÁTUA do CUPID. Agarre-o. Mantenha sair a parte traseira deste quarto e cabeça acima das escadas que você encontra aqui. Você pode examinar as janelas de vidro manchadas aqui, mas no momento em que é sem sentido a você, dirige assim toda a maneira ao alto das escadas.

O ANEL do CONVENTO é o que destrava esta porta, assim que destrava-a e dirige-a dentro. Você encontra-se em um bedroom (desejo eu tive um bedroom como aquele). Primeiramente, examine a cama e o TANQUE **. do ** DA VINCI do achado agora vai ao aparelhador e examina-o. Há um poema que você necessita ler dentro a gaveta center superior, que lhe dá um indício a respeito de como você está indo girar down-stairs os discos. Há um bandage grande na gaveta média na direita. A gaveta na esquerda inferior é locked, mas uma vez outra vez, o ANEL do CONVENTO é a chave para destravá-la. Nessa gaveta você encontra a ESTÁTUA de VULCAN. Dirija agora para trás para fora da maneira que você entrou e vá observam as janelas de vidro manchadas. Você verá que cada janela tem um deus nela e Sophie lhe dirá a história de cada. Cada deus tem um fleur de lis que o símbolo em uma placa acima dele girou em um determinado sentido. Cada linha do poema que você encontrou no aparelhador consulta a um dos estes o deus, e seu objetivo aqui é figurar para fora de que deus cada linha consulta e conseqüentemente que o sentido seu fleur respectivo de lis está enfrentando.

IV. É todo o muito desconcertante no início, mas para as finalidades deste walkthrough, cabeça para baixo aos discos de de lis do fleur sobre a cabeça do leão e examina os discos outra vez. Gire-os como isto: (o sentido consulta a que maneira o ALTO do projeto enfrenta) PARA BAIXO, PARA A DIREITA, ACIMA DE, SAIDO imagem
A boca dos leões abrirá e dar-lhe-á a ESTÁTUA de VENUS. Agora back-up da cabeça ao bedroom. Entram por completo o bedroom e na biblioteca no outro lado. Permaneça no nível superior para agora e vá à tabela que você vê a sua esquerda. Olhe dentro da caixa primeiramente e você começará a ESTÁTUA de JUPITER, a seguir lerá a nota na tabela. Depois que você leu o texto da nota, você começará seu segundo cryptogram do jogo. Dê-lhe um tiro primeiramente (sugestão: os símbolos representam sempre a mesma letra em CADA cryptogram que você fará no jogo inteiro), mas se você não quiser a, este é o que diz: JUPITER ESTÁ ACIMA DE VULCAN AENEAS ESTÁ ABAIXO DE MARTE MARTE É A VULCANS DIREITO Dirija agora abaixo as escadas à parte mais inferior desta biblioteca. Em cima de alcançar o fundo das escadas você será tratado a um outro cutscene e outro "que você não tem nenhuns quartos do fim da escolha luta com um monk enlouquecido". Uma vez que você dispôs do monk, examine a tabela com o esqueleto que senta-se nele gostam de uma luta do monk espectadora. Examine coisa do lookin funky do UFO ' e uma estátua rolá-lo-á para fora de inferior. Mova seu olhar para o assoalho sob a tabela e escolha acima a ESTÁTUA de MARTE. Escolha uma ou outra porta fora deste quarto e faça sua parte traseira da maneira às escadas que você viu quando você incorporou primeiramente o mansion e a cabeça acima. Incompletamente acima de há um pouco negligencia a área com duas pinturas.

Examine a pintura na esquerda e você encontrará a ESFERA **. de JUPITER do ** agora para dirigir o descanso da maneira acima das escadas ao quarto no alto. Neste quarto, vá à tabela redonda com o pentacle nele e coloque todas as 6 estátuas nele ( toda a linha acima na plataforma no lado esquerdo da tabela). Uma vez que são toda lá, sua hora de colocá-los toda no pentacle no ponto e nos revestimentos corretos o sentido correto. Posto lhes sobre o pentacle ncEsta ORDEM: Ponha Aeneas sobre um ponto direito mais baixo o Marte posto ponto direito superior no cupid posto no Jupiter posto ponto esquerdo mais baixo ponto superior no Venus posto no centro o Vulcan posto no ponto esquerdo superior imagem ^^ Quando você é feito, certifique-se de que todas as estátuas são os REVESTIMENTOS VENUS, e de que Venus é revestimentos Aeneas. Você começará um cutscene, e quando seu excesso, você estará no jardim abaixo. O conceito aqui é consideravelmente simples, seu apenas uma matéria de começá-la feita. O jardim é um replica grande da tabela que do pentacle você terminou apenas. Você simplesmente tem que circundar o exterior e para girar todas as estátuas de modo que enfrentem Venus, que é consideravelmente fácil considerando isso quando a estátua está enfrentando a maneira direita, uma caixa grande estala acima na tela e di-lo que sua direita. O truque é os 3 gaurds que vagueiam ao redor dentro lá. Felizmente, reserva de modo que você funcione somente em um gaurd de cada vez (NA MAIORIA DAS VEZES. Uma vez onde eu comecei snagged por dois em uma vez), e você pode geralmente sneak acima nele e fazer exame dele para fora com um ataque do stealth. Seja apenas certo arrastá-los afastados assim que um dos outros gaurds não o encontra e não o acorda alternativo (flashbacks contínuos da engrenagem do metal).

A aposta a mais segura deve arrastá-los a uma das estátuas que você tem que girar. . o they não vai lá em sua patrulha. Uma vez que você os tem girados toda a maneira direita, a estátua de Venus levantar-se-á acima fora da terra para revelar um entranceway abaixo dela. Naturalmente, você deve ir lá e entrar. Assim agora você está "no grotto subterrâneo". Antes que eu vá mais mais, seu somente justo para dizê-lo que este é o um enigma no jogo que me tem stumped completamente. Eu não sou ainda certo o que ou onde o teste padrão é, mas eu posso lhe ajudar reconhecer quando você é fim e o começar terminado assim que você pode começar o inferno fora de aqui. Primeiramente, há uma estátua em um ou outro lado do quarto. Vá a esse que olha como o rei Tut e faça exame da TOCHA (você pode examinar a outra estátua, mas não há nada lá examinar até que o enigma esteja terminado, e então seu um cutscene de qualquer maneira, assim que esqueça-se d). Ilumine a tocha em um dos pássaros flamejantes. Agora, você pode fazer o que eu fiz e funcionar ao redor para 45 tochas justas do lighting dos minutos até que você comece afortunado e o enigma se resolve ou você pode fazer este: Partindo do risco antes que você ilumine todas as tochas, imagine as tochas em um formato do pulso de disparo. Quando você andar no quarto, esse o mais mais de você que é os 12 horas da posição, ilustrada como mostrado abaixo: ------------12 -------10---------2 ----------7----5 porta você vem em Ilumine agora as tochas nesta ordem: oclock do oclock 7 do oclock 10 do oclock 2 do oclock 10 do oclock 5 de 12 oclock 10 (muitos agradecimentos ' a maceasar ' nas placas da mensagem da ignição para esta descrição de resolver o enigma!) Um cutscene segue, a CHAVE GRAVADA laser é recuperada e o nível sobre.

IV. BANCO Do ZURIQUE (3 Segredos) Se eu tiver que escolher que nível é o "calço O cheio ' gaurds", este é ele, assim que se você não gostar das lutas do gaurd e de rastejar ao redor, vai adiante e prepara-se mentalmente agora. A primeira coisa que você está indo fazer é falar ao gaurd na mesa principal e apontá-lo-á através da porta na direita. Atravesse as duas portas aqui e você estará no "atrium". Não há nada encontrar neste nível e a única porta que você pode ir completamente é essa no centro no lado esquerdo, cabeça assim justa lá e para ir dentro. Falar ao gaurd aqui é inútil a menos que você quiser apenas o ouvir dizer o material que limita somente em engraçado, assim que você pode saltá-lo e ir à porta e usar o seu aquired recentemente a CHAVE GRAVADA laser para começar dentro. Uma vez que a porta está aberta, há uma direita aberta do quarto na frente de você ir dentro. Não incomode explorar o hallway, lá é nada lá. Neste quarto novo, você usará outra vez o laser gravado chave recuperar seu goodies da caixa o ', mas, a sua surpresa, começa lá e ENTÃO decide-se deixou-o conhecê-lo para necessitar uma senha. Então você tem cutscenes dizê-lo sobre o símbolo em sua caixa dos goodies e que números representa e a seqüência de Fibonacci e 21 e 500 e 521 e blah do blah do blah, assim que seu ir o fazer faz o math outra vez, mas ao menos o seu math que você pode fazer em sua cabeça porque você necessita somente um número de 4 dígitos esta vez assim: 21+500=521 (este que você sabe já), 500+521=1021 Como sobre isso. Um número de 4 dígitos. "1021" são sua senha, assim que incorpore-a, e goodies da caixa o o ' são seus. Dentro de, você não começa o Cryptex e nenhum indício como abri-lo. . . SWEEEEEEET!! não.

Examine a caixa outra vez e você encontrará que há um furo minúsculo na caixa menor que conteve o Cryptex, mas você necessita algo picar no furo. Bem, de todas as coisas, de repente você pode examinar a mesa no lado esquerdo deste quarto. Abra a gaveta e o interior que você começará um grampo de papel. Naturalmente Sophie dir-lhe-á como muito perfeito isto é, vá assim o usar no furo pequeno no exemplo de Cryptex. Você começa um poema pequeno encantador que se você souber qualquer coisa toda aproximadamente "no código de Da Vinci" (mesmo se você viu somente comerciais, ou poderia ser você realiza-se sobre 30 anos velho e você é um ventilador do python de Monty), você sabe que as fervuras tragam a uma palavra: o "GRAIL" entra em seu inventário e escolheu o Cryptex e "use-o". Incorpore a palavra "GRAIL" e você está em sua maneira. O gerente de banco entra e di-lo muito amavelmente que o começar para fora o inferno e está indo lhe ajudar a faz sem começar rebentado. Após o cutscene, cabeça para fora da maneira você entrou , mas quando você começa para trás ao "atrium", cabeça à esquerda e ao redor aos elevadores. Use o cartão que da segurança o gerente de banco o deu apenas no elevador. Um cutscene deixa-o saber que este é o último gaurd que amigável você está indo ver neste nível, porque este guy é demasiado stupid para saber é suposto ser mijado ainda em você. Quando você está no elevador, você está dito que você está parafusado e você necessita sair de lá antes que o elevador abra, assim que elevador Sophie através da porta no alto do elevador e o levanta que ambos vão. Uma vez que, gira a manivela você vê na parede para abrir as portas. Cabeça à direita fora do elevador.

Há dois gaurds que patrulham este assoalho. Entra no primeiro jogo das portas você vindo a, que deve o pôr em um armário do armazenamento. O olhar ao redor dentro aqui e você encontrarão um bandage grande, e você deve ver o fulgor eerie de um dos artigos secretos, assim, naturalmente, procurare as prateleiras para encontrar a saída da ESFERA **. de MARTE do ** o armário. Neste momento, o que você faz com os gaurds é até você. O que você quer fazer deve continuar ao longo deste lado do atrium às portas mais mais abaixo o salão. Se você puder começar lá e no escritório do Admin sem messing com os gaurds, bons para você, if.not, a tentativa tem que somente começar livrou de um deles. Entre no escritório do Admin. Em aqui, há dois mais gaurds. Sophie não o seguirá dentro aqui, assim que você está no seus próprios para lutar, assim apenas não luta. Imediatamente crouch e olhe recto e um gaurd passará de direito à esquerda. O sneak acima atrás dele e o stealth atacam-no e batem-no frio. Mova para cima um pouco mais mais e olhe a sua direita em torno dos cubicles e você verá um outro gaurd na patrulha. Se você rastejar acima corretamente, você deve poder sneak acima nele e fazer a mesma coisa que você fêz ao primeiro gaurd dentro aqui. If.not, justo lute-o e remova-o. Você está agora livre explorar dentro e fazer sua coisa em seu próprio tempo aqui. A primeira coisa que nós faremos é tomar cuidado de um dos dois segredos os mais duros no jogo para encontrar.

Se você for à porta que você veio neste quarto, e à volta ao redor e olhar no quarto apenas como você quando você entrou , você necessita ir toda a maneira à parte traseira do quarto ao cubicle o mais adicional na DIREITA. (se esta descrição o confundir, a verificação justa cada uma dos quatro cubicles de canto e você have.got esse na possibilidade quatro de a bater. Ao menos você não terá que procurarar todo como eu fiz e não a encontra finalmente no último que você verifica.) Vá no cubicle e você começará "examina" a sugestão. Examine a prateleira aqui e você começará BALLISTA **. do ** DA VINCI (se você escolher encontrar este cubicle olhando o mapa na parede a um ou outro lado da porta, será o cubicle no canto direito mais baixo
Agora você tem que ir ao escritório do administrador. Porque você entrou , seu sobre o lado esquerdo perto da parte traseira, e você têm que andar através de um escritório menor com os aproximadamente 7 cubicles nele para começar ao escritório do Admin. (isto significa o administrador tem 7 secretárias?? Este guy pode DELEGAR!!) Uma vez no escritório do Admin, vá à mesa e introduza o cartão da segurança depois que o gerente de banco lhe dá o código. Dê entrada ao código "867530" e será errado, (NOTA DE TRIVIA: Para aqueles de você que pôde ser ventilador da música dos 80's, anote que este passcode é os primeiros 6 dígitos da canção "867-5309 (jenny)" que esse Tommy tutone cobriu as cartas com no 1981.

Eu tenho para confirmar ainda se este estiver na finalidade, ou se seu uma coincidência freaky. É minha idade que mostra?) assim o gerente di-lo para verificar para fora do escritório de gerentes do escritório. Enquanto você está, o escritório de gerentes do escritório é diretamente através do quarto principal do cubicle de você, assim que da cabeça para fora e vai transversalmente e entra no escritório do manger do escritório. Procurare a mesa primeira. Há um bandage grande na gaveta esquerda inferior e em uma senha na gaveta direita média. Quando você é feito com a mesa, gire ao redor e examine a pintura com a luz UV. Examine as impressões digitais que você encontra. Agora você pode levantar a pintura e revelar o cofre que é escondido atrás dela. Use a senha que você encontrou na gaveta para abrir os "728559 seguros". Faça exame da CHAVE que do ARMÁRIO da LIMA você encontra para dentro e saa desse escritório. Vá à direita e entre no quarto da lima na extremidade. Vai toda a maneira à parte traseira do quarto ao último jogo dos armários eretos livres da lima (IE: Não esses de encontro à parede) e encontram o jogo que o permite "examina". Destrave a gaveta superior com a chave que você obteve apenas do cofre e comece a senha. Vá para trás ao escritório do Admin. Ponha a parte traseira de cartão da segurança no computador e dê entrada ao código que você encontrou no armário "260924" da lima. Dirija fora de aqui e para trás para a porta que você entrou aqui de e encontre o leitor de cartão da segurança nesse canto. Use o cartão da segurança e mova-se para o stairwell. Quando você começa ao fundo, você atravessará uma outra porta e terminará acima no assoalho mais baixo do "atrium". (Sophie começa a o seguir outra vez quando você dirigir abaixo as escadas.Não era útil?) Há gaurds aqui, mas se você imediatamente crouch e dirigir à esquerda, você terminará acima perto de uma porta que diga que é "depósitos e usuários" ou algo a esse efeito. Entre nessa porta e vá abaixo um hallway longo que não tenha nada nela mas portas que você não pode abrir até a última porta na esquerda. Atravesse através dessa porta, abaixo um hallway pequeno após uma mesa 2nãa pilotado da segurança e uma outra porta. Você termina acima em um quarto pequeno da ruptura. Ande com ele e você estará da "em um quarto grande do cubicle privacidade". Anda toda a maneira ao lado distante deste quarto e peek a sua esquerda e você verá os dois gaurds neste quarto. É até você como você segura aqueles dois porque eu os bati ambos para fora quando eu estava procurarando por segredos, mas é possível começar através do quarto sem os gaurds uniformes conhecendo o está lá. Porque você vem neste quarto, o lugar que você quer ser é o outro canto deste quarto diretamente a sua esquerda (há um leitor de cartão da segurança e uma outra porta neste canto). Há um quarto que da privacidade você pode entrar, mais próximo ao leitor de cartão da segurança, porém o segredo você quer está no quarto da privacidade diretamente ATRÁS dele. Ou seja verifique os dois quartos da privacidade os mais próximos ao leitor de cartão, você verá o símbolo incandescendo na parede quando você vai dentro. Comece a MOEDA **. do FERRO Na mesma parede que a porta pelo leitor de cartão, há um respiradouro de ar. Vai e você será alertado shove Sophie com ele. assim. Você está agora em um quarto pequeno do usuário e uma vontade do gaurd anda acima entre os usuários e gira-lhe sua parte traseira para. O rastejamento acima nele e remove-o com um ataque do stealth.

Vá à esquerda de aqui e você encontrará um jogo das portas e um escritório com nenhuma porta. Rasteje no escritório porque há um gaurd que está lá com sua parte traseira a você. Remova-o com um ataque do stealth. Você pode agora promover seu cartão da segurança uma vez outra vez no computador encontrado neste escritório. Vara justa ele dentro. . . nenhum senha ou enigma necessária. Atravesse para trás fora deste escritório e as portas para a direita ao lado dele. Vá abaixo o hallway curto fora do escritório do melhoramento do cartão e abra a porta no extremo oposto com o cartão da segurança. Langdon encontrar-se-á com o lá e você estará para trás da "no quarto do cubicle privacidade". Deixe aqui a maneira que você entrou e vá para trás ao "atrium". Quando você está para trás no atrium, há dois gaurds aqui, mas não há nenhuma necessidade mess mesmo com eles. Simplesmente crouch, gire para a direita e siga a parede ao redor à porta da doca de carregamento. Você have.got o tempo e espaça-o aqui, assim que escute a conversação dos gaurds um giggle se você quiser. If.not, vá adiante e entre na área de doca do carregamento. Você estará em um quarto de assento com um leitor e de cartão da segurança prendidos fora da porta. Use seu cartão promovido no leitor de cartão e a gaiola levantará. Rasteje através da entrada rapidamente bastante e haverá um gaurd que anda afastado de você que você pode sneak acima sobre e remover com um ataque do stealth. Enquanto você está agora, você deve agora ver um gaurd apenas estar lá e olhar a sua esquerda. Acredite-a ou não, você pode crouch e sneak acima ao lado e então atrás dele e removê-lo com um ataque do stealth (os guys começaram ser CEGOS!). Há um bandage pequeno no armário atrás desse gaurd.

Olhe agora para baixo onde esse gaurd estava olhando e você verá uma pena waaaaaaay do gaurd na outra extremidade. Passeia para a frente e para trás, assim que eu suponho que você PODERIA sneak acima nele, mas no seu mais rápido apenas funcionar acima, o lutar e o bater para fora. A seta no assoalho aponta-o para fora da porta, assim que siga-a. Vá à extremidade desse salão, use a chave do veículo nas portas e o nível sobre.

V. CHATEAU VILLETTE (3 Segredos) Este nível tem somente um inimigo e você não o vê até a extremidade, assim que no ínterim nós teremos que resistir o fato que Teabing é longwinded e começamos apenas com este. Quando você tem finalmente o controle após os cutscenes, a primeira coisa eu recomendo que você (somente se você quer todos os segredos) é tomada as etapas para baixo no porão. Atravesse a porta e o porão é a sua esquerda. Vá ao canto esquerdo traseiro do porão (procuram o símbolo incandescendo) e há algumas cadeiras lá que o deixam "os examinar". Você encontrará o ** da MOEDA DE COBRE do ** lá. Vá para trás upstairs ao quarto que todos está estando dentro. Escute o babble de Teabing e observe as duas pinturas na parede. Quando é feito, você pode ou ir a cada protetor na parte traseira do quarto e para escutar a história de Teabings, ou, você pode escutar o suficiente o achado protetor de "Gallahad" e protetor de "Percival". Em um ou outro caso, é o protetor o mais mais à esquerda em ambos os jogos. (o protetor de Gallahad é uma cruz vermelha, protetor de Percival é o coração) Agarre o protetor de Gallahad e ponha-o sobre o knight o mais próximo à pintura do knight que olha os angels.

Agarre o protetor de Percival e ponha-o sobre o knight o mais próximo à pintura do knight que olha o castelo e o grail que flutuam no céu.
As portas abrirão. (deste ponto sobre, a porta ao lado do protetor de Gallahad é de "quarto Gallahad" e a porta ao lado do protetor de Percival é de "quarto Percival".) Entre no quarto de Gallahad e leia a nota no bookcase no canto diretamente a sua direita. Ultrapasse ao quarto de Percival e leia o bible no bookcase. Vá para trás ao quarto de Gallahad e entre "OUVEM-SE" como a senha na porta da segurança. Neste quarto novo, há um piano e outras duas portas. A porta a mais adicional faz exame de você para trás ao salão principal da casa, a outra porta põe-no em um armário em que você encontrará uma tabela que você pode "examinar". Sob ela, você encontrará a ESFERA **. do ** VENUS para ir para trás para trás no quarto e então no quarto de Gallahad. Observe o Chalices neste quarto e encontre "o dragon vermelho Chalise". Faça exame d e carregue-o ao quarto de Percival. Coloque o chalise no carrinho de exposição diretamente a sua esquerda que diz "Arthur". Uma porta deslizará aberto e você terá que fazer um enigma da corrediça para unir um retrato. É consideravelmente fácil e você pode terminá-lo em 5 movimentos. Estale sobre as telhas nesta ordem: Assente A Direita Inferior Center Inferior Center Superior Esquerda Superior .O enigma será terminado e a porta à biblioteca abrirá. Vá neste quarto novo. Gire para a direita e vá ao canto e no alto de um exemplo de exposição vazio você encontrará WARCART **. que do ** DA VINCI você andou após uma tabela na maneira aqui, assim que pare agora e agarre a música. Faça exame da música para trás ao piano que você encontrou no quarto fora do quarto de Gallahad. Use a folha da música no piano e bata apenas as teclas APÓS as exposições da nota para terminar este enigma muito lento e fácil.

Mais longwinded o speach. . o then vai para trás ao quarto de Gallahad. Você atravessará muitos longwinded cutscenes aqui, mas bàsicamente você estará procurarando "o último supper". Bàsicamente, depois que você observou e ouvido sobre os seguintes artigos, você será feito: De "a forma V" o "grail" "John é Mary" de "a forma" "Peter M louco em Mary" o "grail" (outra vez)"Jesus e em Mary" Aparentemente, agora você tem tudo que você necessita resolver Cryptex # 2, assim que vá em seu inventário, use Cryptex #2 e ponha-o em "MAGDALENE" Cutscene grande aqui com o monk creepy (Silas) e agora você terá que emitir as peças ao porão para terminar uma arma. Funcione upstairs ao quarto com o piano e agarre um GLOBO no canto. Você terminará acima de ter que lutar o monk louco por ele. Comece afastado com ele e emitem-no ao porão. Ultrapasse ao quarto de Percival e vá à direita assim que você entrar. A coisa que você necessita sobre lá, mas você termina acima de ter que lutar o monk enlouquecido contudo outra vez. Quando você é feito, o cutscene emite essa parte downstairs demasiado. Agora, você tem que funcionar ao redor e para entrar no quarto você crammed apenas o monk enlouquecido em, (eu sei, os sons stupid, não ?) através da outra porta do salão principal. A cabeça ao canto distante e você serão atacados outra vez (DUH!!). Lute-o fora, faça-o Langdon esmagá-lo sob o bookcase, e a parte final dirigirá ao porão. É todo o cutscene de aqui sobre para fora. O relógio, aprecía, e move-se sobre.

VI. do AERÓDROMO do MONTE de BIGGIN (3 Segredos) Você começa fora aqui de congelar-se na chuva e as bobinas são batida na porta. Vá ao dumpster próximo e empurre-o na frente da porta. Atrás do dumpster você apenas moveu-se, há um interruptor de poder. Ative o interruptor de poder e mova-se sobre atrás do carro do trilho. Libere o freio no carro do trilho e ande com cuidado atrás dele. As bobinas estarão disparando em você, mas o carro do trilho é sua tampa, assim que a estada atrás dela e de você será fina. Quando o carro para, você está na extremidade e você pode entrar na porta que você veio a. Uma vez no gancho, gire diretamente para sua direita e comece o ** da PONTE do ** DA VINCI no alto dos crates lá. Você está estando muito perto do "de um mapa bunker" na parede ao lado da porta que você entrou . Direita ao lado do esse é uma caixa da ferramenta em que você encontrará CORTADORES de PARAFUSO. Vá ao lado esquerdo do plano (como você o está olhando) e encontre a porta com o padlock. Corte o fechamento, entre na cerca e escale a escada. Comece o bandage grande fora da tabela a seguir ative os controles para mover o crate. Escale para trás para baixo, entre para trás na área principal do gancho e dois gaurds vêm dentro arruinar seu day/evening/weekend. Disponha de ambos eles. Entre na gaiola que você revelou movendo o crate. Comece os ALARGAMENTOS fora das prateleiras dentro lá, então abrem e entram no trapdoor. Siga o stairwell escuro toda a maneira para baixo até que você comece um cutscene. Quando seu excesso, entrar no quarto muito escuro e abrir o grate no assoalho e rastejar para baixo. Vá para a frente a um outro jogo curto das escadas, vá para baixo e encontre uma porta com um pad-lock. Corte o fechamento com os cortadores e a cabeça de parafuso abaixo o hallway novo.

Atravesse uma outra porta e dirija a uma caixa do fusível que seja reta na frente de você. Faça exame de todos os fusíveis (3 deles). Gire para sua esquerda e dirija no quarto seguinte até que você bata os trilhos, giram então para a direita. Há um alcove aqui e na parte traseira dela, há uma outra caixa do fusível com os fusíveis de 300 ampères (2 deles) que você pode fazer exame. Vai toda a maneira à extremidade oposta deste quarto deste jogo dos fusíveis (EM LINHA RETA TRANSVERSALMENTE, não vá downstairs ainda!), e escale a escada ao quarto de controle. Em aqui, encontre um jogo de primeiros socorros em uma prateleira atrás de algum líquido de limpeza, a seguir faça exame do elevador à torre de controle. Acima aqui de você terá mais cutscenes e uma outra caixa do fusível. Faça exame de todos os fusíveis 300amp (3 deles). Vá para trás para baixo ao quarto de controle. Um protetor encontra-se com o lá. Derrote-o. Vá para trás para baixo outra vez e há dois gaurds que patrulham aqui. Faça o que você com os gaurds, mas para fazer sua parte traseira da maneira ao lado oposto e para fazer exame da escada para baixo na área mais baixa e para voltar então à extremidade distante para encontrar do "a caixa fusível", o "interruptor" e o "diagrama esquemático". Use a luz UV no diagrama esquemático. Vá ao painel do fusível e ponha nos fusíveis corretos para ativar "o gerador esquerdo", "o gerador direito", e "a porta de superfície" (os geradores fazem exame de todos os fusíveis 300amp, tomadas de superfície da porta os fusíveis 50amp). O fusebox deve terminar acima de olhar algo como esteg (emp = vazio ou não utilizado) 300 300 emp 300 300 300 300 emp 300 emp 50 do emp do emp do emp de 300 emp emp do emp de 50 emp (você terá certamente fusíveis restantes ou do acréscimo) Puxe o interruptor.

Parte traseira do título do começo a maneira você veio, mas antes que você escale o back-up, vai atrás da escada e à esquerda no alcove embaixo onde você encontrou o primeiro jogo de 300amp funde. Procure o símbolo incandescendo na parede e olhe ao redor para a MOEDA **. do MERCÚRIO do ** quando você começa past de onde você fêz exame de todos os fusíveis, abaixo o hallway longo e então abaixo um jogo curto das escadas, rastejamento acima e você verá uma passagem do gaurd da esquerda para a direita. Sneak acima atrás do gaurd e o stealth ataca-o e remove-o. Vá para trás a onde o gaurd veio de e encontra o alcove na direita. Procure o símbolo incandescendo dentro lá e comece a ESFERA **. do MERCÚRIO do ** (você não pode começar este segredo na maneira dentro. Não o deixará encontrá-la até que as luzes estejam para trás sobre.) Dirija para trás para a porta que você não poderia abrir porque não teve nenhum poder, e há um gaurd lá com sua parte traseira a você. Bata-o para fora, puxe-o o interruptor e a porta abre. Siga este trajeto até que você alcance uma escada. Faça exame da escada até o assoalho seguinte e você encontrará uma outra escada. Faça exame desta escada acima e você encontrar-se-á alternativo na chuva e na parte externa. Há dois gaurds aqui, mas é muito possível sneak acima em ambos eles e removê-los ambos com ataques do stealth. Uma vez que são tomados cuidado de, vá à gaiola na parte traseira do tanque de gás e corte o fechamento com os cortadores de parafuso. Abra a válvula que você encontra lá para liberar o gás. Ultrapasse à escada no edifício e escale ao telhado. O sneak ascendente e o ataque do stealth o gaurd aqui e usam então o alargamento na borda do edifício. Considere este nível sobre.

VII. * da IGREJA do TEMPLE (3 Segredos) Você começa no pátio fora da igreja com Langdon e Teabing. A primeira coisa que você tem que fazer é entrar em seu inventário e "use" a mensagem codificada você encontra lá. É um cryptogram, assim que dê-lhe o tiro ou eu dir-lhe-ei apenas o que é aqui: AO AR LIVRE A ÁGUA QUE GRACIOSA VOCÊ VERÁ COM O DEDICATION VOCÊ DEVE ENCONTRAR A CHAVE Os meninos dirigem fora na igreja e deixam-no sozinho. Atrás de você como você enfrenta a igreja, procure uma área dissipador. Vá ao esquerda ou direito, não importa, e você encontrará um trajeto para baixo. Neste trajeto você encontrará uma janela com um saco do lixo que coloca sob ele. Examine a janela e você encontrará a MOEDA DE PRATA **. do ** para ir back-up ao pátio. Vá à placa de boletim apenas à direita da porta dianteira da igreja. Examine a placa e você encontrá-lo-á pode agarrar o punho e abri-lo. Dentro de você encontrará uma chave. Vá ao lado esquerdo da igreja e use a chave destravar a porta ao quintal da igreja. Uma vez para dentro, há um gaurd que anda afastado de você, assim que agarre o shovel em sua esquerda, rastejamento acima atrás dele e o stealth ataca-o assim que está para baixo. Há uma parede longa com os archways na frente de você. Vá ao sexto arco e entre. Procure o símbolo incandescendo e agarre o ** da ESFERA da LUA do ** na pilha das caixas a sua direita. Cruze o descanso da maneira sob os arcos (você terá que suportar fora deste archway e para ir para trás dois são três archways) e encontre o stairway ascendente à direita. O rastejamento acima das escadas como lá é dois gaurds que têm uma conversação silly no alto. A espera para sua conversação à extremidade e vontade andam afastado de se. A picareta uma a sneak acima atrás e você pode removê-lo com um ataque do stealth. Preste atenção a o que outro faz e você pode lhe fazer o mesmo também. Agora você é inimigo livre.

Vá abaixo a passagem sobre os archways e encontre o wheelbarrow. Comece as TESOURAS do wheelbarrow e vá para trás a onde você bateu para fora os gaurds e vai à fonte. No plantador o mais próximo à igreja, use as TESOURAS e você cortará para trás as rosas. Use seu ANEL do CONVENTO na chapa resultante, e você começará o SHARD do METAL. -----YOU AGORA MUDARÁ CARÁTERES E SERÁ LANGDON Você acorda em uma pilha com um gaurd que olha através da janela que dá lhe o crap. Eventualmente partirá e prestará atenção à tevê. Gire e olhe para a porta ao quarto. A sua direita é uma tabela em que você encontrará uma PARTE DE CARTÃO. À direita dessa tabela é uma pálete em que você encontrará um METAL ROD. Gire para a direita 90 graus da pálete e puxe a cadeira para fora de inferiores que tabelam e começam a ENGRENAGEM PEQUENA. Agora vá à porta e examine-a. Vá ao fundo da porta e use a PARTE DE CARTÃO no espaço abaixo da porta. Mova para cima e use o METAL ROD no buraco da fechadura. Congrats, agora você tem a chave e pode sair de sua pilha. O gaurd está prestando atenção à tevê e entertained. Sneak acima atrás dele e remova-o com um ataque do stealth. Você pode respirar por um momento, assim que entre no quarto que era diretamente transversalmente de sua pilha. Lá em você encontrará o ** de PADDLEBOAT do ** DA VINCI no alto dos armários da lima justo a sua direita dentro da porta. Vá para trás dentro pelo protetor que você bateu para fora e entre na porta apenas à direita da televisão. Você está em um sanctuary grande, com um crypy a sua esquerda. Há dois protetores no crypt que tem uma conversação. Espere-os para terminá-los e remover quietamente ambos com ataques do stealth quando vão suas maneiras separadas. Há ainda um protetor à esquerda na área principal do sanctuary. Sneak ao redor e remova-o demasiado. Você está agora livre vaguear, mas não muito você necessita. No sanctuary principal, há dois armários em cantos opondo-se.

Um tem portas nele, e o outro não . Esse que tem portas nele tem somente uma ENGRENAGEM PEQUENA, a agarra e vai ao outro canto. Nesse armário que não tem nenhuma porta, comece uma outra ENGRENAGEM PEQUENA e um bandage grande. Vá para trás sobre à área do crypt onde você removeu os primeiros dois protetores e os gira para sua esquerda. Você encontrará uma mesa que tenha uma ENGRENAGEM GRANDE nela. Dirija para trás à porta e vá para trás para baixo a onde você era prisioneiro prendido. Quando você vai para trás neste quarto, vá à direita e encontre a caixa de engrenagens. Em seu inventário você deve ter 1 engrenagem grande e 3 engrenagens pequenas. Você pode rearranjar as engrenagens que você vê na caixa de engrenagens, mas este deve ser seu resultado final: SSL (s(Sw) de Ex)Ls engrenagem de L=larger da engrenagem do s=small (ex) = engrenagem da saída (interruptor) = engrenagem do interruptor.

Quando você lhe começa a direita, puxe o interruptor e você começará um cutscene e você será Sophie outra vez. OS CARÁTERES DE ----CHANGE E SEJAM SOPHIE Tudo que você tem que fazer aqui é seja sneaky e para remover os dois protetores. Espere no archway que você começa em e escute a conversação que os protetores estão tendo no de rádio (absolutamente hysterical!) Os protetores andarão então por você à direita, e então giram muito rapidamente ao redor e andam para trás a onde vieram. Como passam para trás perto, sneak acima atrás deles e bata-os para fora. Entre na porta do porão quando são tomados cuidado de. Thats, você é feito. Você junta Langdon no porão. Agora que você tem Sophie com você, você pode fazer exame dela para tragar o hallway longo neste quarto e para abrir a porta aos túneis (catacombs). Uma vez dentro dos túneis há um bandage pequeno apenas a sua esquerda no alcove pequeno. Deixe os dois gaurds ter sua conversação e quando são falar feito, racharão acima. Agora você pode rastejar para baixo e ataque do stealth o primeiro guard.

Continue para baixo no túnel e bata acima do gaurd seguinte também. Continue com cuidado através dos túneis até que você venha acima em 2 mais protetores e os deixe terminar falar também. Deixe o primeiro protetor vir-lhe e subdue então o. Olhe nos crypts na parede nesta área (deve estar em sua esquerda enquanto você está andando através dos túneis) e você deve encontrar seu primeiro SELO de TEMPLAR. Agora você necessita mover para cima e dispôr do protetor restante. Mova um pouco mais mais ao longo dos túneis e procure um crypt em sua direita com uma caixa de cartão nela. Mova a caixa e comece o segundo SELO de TEMPLAR. Continue através dos túneis até que você comece a um protetor só que se queixa sobre o interruptor elétrico. O rastejamento acima nele e o stealth atacam-no. Agora você começa uma ruptura (muito breve) breve dos protetores. Examine a caixa elétrica na parede. Há o interior verde de 4 teclas que você necessita empurrar a ordem correta para os começar todos se iluminar acima. Recorde esta ordem porque você a necessitará mais tarde diversas vezes em que você está em um estado apavorado: 2 4 3 .Empurre-os para dentro que a ordem e o poder girarão sobre para a direita do interruptor ao lado de você. Puxe o interruptor e entre no quarto que abre para você. Agarre o bandage pequeno e o terceiro SELO de TEMPLAR. Verifique seu inventário e certifique-se você para ter todos os 3 SELOS de TEMPLAR. Você está atravessando para trás os túneis a maneira que você veio agora, assim que se você não os tiver todos você pode escolher acima o que você faltou na maneira. Atravesse para trás os túneis com cuidado porque 2 protetores reaparecerão para seu prazer de combate. Faça afastado com estes protetores e retorno ao interruptor na parede na área que você encontrou estes protetores. Puxe o interruptor e entre em pouco quarto que abre para você.

Você tem um enigma do disco na frente de você muito similar a esse que você encontrou no mansion de Normandy, somente seu não quase como complicado à figura para fora. Ponha os três SELOS que de TEMPLAR você encontrou nos espaços vazios no enigma. A maneira que os selos necessitam ser girados é pintada muito fàcilmente nas paredes a um ou outro lado do enigma. Eu usarei posições do pulso de disparo dizer-lhe como cada disco deve ser girado desde que este enigma não tem o tipo up/down direto posições. Gire-os como isto da esquerda para a direita (a posição do pulso de disparo consulta a onde o ALTO do selo deve estar): 10 horas, 4 horas, 12 horas, 2 horas Agora você começá-lo-á a um cutscene que mostra que você revelou algo acima no pátio aonde este nível começado primeiramente, assim que você estão indo continuar para trás através dos túneis a maneira que você entrou . Você virá através de dois protetores em sua maneira para trás, mas haverá mais se qualquer uma daquelas guardar o achado e awaken alguns dos protetores que você bateu para fora na maneira dentro, assim que sai de lá razoavelmente rapidamente. Quando você retira os túneis para trás no quarto onde Langdon era prisioneiro prendido, o protetor Langdon bateu para fora quando escapou de sua pilha o estará esperando lá e não será feliz. Remova-o e saia-o a porta perto da tevê a ir back-up ao sanctuary da igreja. Quando você começa lá, use os esforços combinados de Langdon e de Sophie destravar e abrir a porta dianteira da igreja que você vê em sua direita, e retire-os para fora no pátio que você começou o nível em. Vá ao monumento em linha reta na frente de você e olhe em torno do fundo dele para o artigo que você revelou com o enigma do selo de Templar. Comece o SHARD do METAL.

Depois que você tem o shard, 2 protetores funcionarão através do pátio após você. Tome cuidado deles como você vê o ajuste e retorna dentro da igreja através da porta dianteira. Vá à esquerda no quarto com todos os crypts no assoalho e na parte traseira direita deste quarto você encontrará um protetor com duas partes faltar. Ponha o SHARD ÁSPERO do METAL no espaço superior e o SHARD AFIADO do METAL no espaço inferior e no protetor será inteiro outra vez revelando um código de símbolos emparelhados. Você não necessita escrever para baixo este porque se mostrará lhe quando você o necessita. Olhe os crypts no quarto e encontre esse que diz "o effigy escuro" quando você o aproxima. Quando você o examina, dirá que "se encontra aqui W. Marshall" e você estará apresentado então com uma carta e o protetor que você necessita descodificar. imagem Use os símbolos emparelhados no protetor encontrar as letras corretas na carta e preencher os espaços em branco no fundo. Quando você termina, a palavra soletrará para fora de "RICHARD". Agora você pode entrar em seu inventário e resolver o ó Cryptex com a palavra "RICHARD". Você começará um cutscene em que você descobrirá que você duped. Aprecíe o cutscene ou salte-o, mas seja preparado quando seu excesso porque o líder creepy do monk o estará perseguindo com um injetor. (sim, somente Langdon. Nao certo exatamente a onde Sophie desaparecido ou como você terminou acima para trás nos túneis, mas contudo aqui você está.) O que você tem que fazer aqui É FUNCIONADO apenas! Você começará um ângulo de câmera crappy com uma opinião o monk enlouquecido que dispara em você de atrás. Funcione afastado dele até que você comece a uma porta que você necessite quebrar para baixo. Faça-a rapidamente e continue-o a funcionar.

Em seguida você virá a uma outra porta com um daquelas caixas elétricas e de um interruptor. Resolva a caixa elétrica com a solução que eu o dei mais cedo, puxe o interruptor e funcione então alguns mais. A porta que seguinte você vem à vontade seja uma que você tem que quebrar para baixo outra vez. Faça-a e mantenha-a funcionar. Você vem a uma outra porta elétrica de box/switch, assim que faça-os outra vez, mas esta vez a porta irá somente incompletamente acima. Agarre rapidamente a porta e puxe-a para cima o descanso da maneira pela mão, funcionam então outra vez. A porta que seguinte você vem à vontade apenas seja garra ascendente, assim justa incompleta ele e levante-o acima pela mão e funcione-a alguns mais e você virá a uma outra meia porta aberta onde você faça a mesma coisa e se mantenha em funcionar. A última porta que você vem à vontade seja o tipo elétrico porta de box/switch. Comece-a aberta pelo método prescrito e entre- n para o cutscene. No total há 7 portas que você tem que começar completamente. Thankfully, quando você funcionar, o monk enlouquecido está andando, assim que você começa bastante tempo para começar através delas toda, mas é aqui uma lista abreviada das portas que você tem que ir completamente: 1. Quebre através da ruptura elétrica da porta 3. da porta 2. Box/Switch através da porta quebrada Box/Switch elétrica da porta 4., a seguir levante 5. meios a porta elétrica da porta 7. abertos abertos Box/Switch da porta 6. meios O cutscene mostrá-lo-á que prendeu pelo monk e pelo Sophie enlouquecidos que reaparecem e que conservam seu butt. Agora este nível sobre.

VIII. Da Abadia De Westminster (3 Segredos) Este nível olha o tipo de intimidating, mas seu realmente não que bad. A primeira coisa que você necessita fazer é girar e olhar o diretório para começar uma idéia de onde você esteja indo. Vá atrás do diretório primeiramente, para as portas dianteiras da abadia de westminster e o olhar para a estátua na esquerda para o símbolo incandescendo que indica um segredo. Examine essa área para encontrar A MOEDA de OURO **. do ** que é o único segredo para fora nesta área principal, assim que nós escolheremos acima os outros dois em nossa maneira através do nível. Verifique o diretório e encontre túmulo do seu a maneira "newton". Assim que você entrar neste quarto, você começará uma sugestão sobre electricuting o protetor patrulhando. Faça como sugerido e shove a luz na poça da água, mas faça-a razoavelmente rapidamente porque o protetor andará eventualmente fora da poça e então você terá que retroceder seu butt enquanto você normalmente. Vá em linha reta através do quarto ao lado oposto e olhe na parede para o símbolo incandescendo dos segredos. Examine que área para começar a ESFERA **. do SOL do ** (começada apenas e já você começou 2 segredos!) Ande agora sobre ao túmulo do newton e examine-o completamente. Quando foi examinado completamente e você está olhando fixamente nele que quer saber o que fazer, usa o ANEL do CONVENTO no furo pequeno ao lado do sol, e você poderá fazer exame do sol fora do túmulo e adicioná-lo a seu inventário. (esse anel do convento é acessível como o inferno) escutam-lhes o babble um bocado e a cabeça fora desta parte traseira do quarto a área principal. Use o diretório se você necessitar, mas você quer ir de "túmulo Chaucer".

Examine este túmulo e anote os caráteres dos tales de Canterberry através do alto do túmulo. Você necessitará conhecer um deles para resolver este enigma. Examine abaixo perto do fundo do túmulo e encontre o enigma do slider com o engraving do protetor no meio. Coloque o orb do sol no engraving do protetor para ativar o enigma do slider. É consideravelmente fácil resolver como você tem que começar as letras soletrar no sentido horário para fora de "PARDONER" em torno do enigma que parte do quadrado esquerdo superior. Deslize simplesmente o "D" no centro e o descanso das letras deslizará para a direita no lugar assim que você pode deslizar o "D" direito onde se supõe para estar e o enigma será resolvido. Você será apresentado com o ANEL GRANDE para seus esforços. Agora que você terminou aquele, deixa excepto você algum que funciona ao redor e agarram um artigo próximo que você necessite mais tarde. Você está estando ao lado de onde o memorial de Shakespeare deve estar, mas há um provérbio do sinal que renovated. Direito ao lado dessa área você encontrará o armário de um "trabalhador". Examine o armário e você encontrará e revestimento velho para dentro. Deslize o revestimento ao lado e você começará uma ESCOVA adicionada a seu inventário. Agora se você souber a maneira, cabeça "o cloister". Verifique o diretório se você não souber começar lá. Quando você entra no cloister, o rastejamento a direito e lá será um gaurd na frente de você. Olhe um pouco à esquerda e Langdon proclamará que talvez pode desatar a luz no teto e deixará cair no protetor. Faça apenas isso e agarre o bandage grande que você encontra lá também. Continue abaixo esse salão e incorpore a "restauração Salão" no seu próximo esquerdo a extremidade. Há 3 protetores neste hallway. Tente removê-los com ataques do stealth girando nos interruptores que claros você pode encontrar em um ou outro lado do hallway, se não se todos os 3 protetores vierem após você, você é improvável batê-los.

O terceiro protetor está perto do fim deste "L" hallway dado forma perto de um armário com uma porta closed. Entre no armário e encontre um bandage grande e um interruptor claro. Lance o interruptor e um protetor andará fora do quarto da restauração na extremidade do salão. Funcione para fora e cuidado da tomada dele antes que acorde acima de alguns dos corpos que você deixou colocar em torno do salão. Quando todos os protetores são que dormem pacificamente, entre no quarto da restauração na extremidade do salão. Justa dentro da porta à direita é uma pálete que você possa examinar. Procurare-a e encontre-o CORTADORES de PARAFUSO dentro de uma das caixas. Olhar ao outro lado da porta você entrou e procura duas caixas cobertas com os panos azuis para a direita ao lado de se. Ande em torno deles até que você comece a sugestão "examinar" e você for recompensado com o CODEX ARUNDEL **. que do ** DA VINCI você não pode fazer qualquer outra coisa neste quarto neste momento, mas for examinar a estátua de Shakespeare antes de você licença se você sentir como ela. Dirija para trás fora da restauração Salão ao cloister e da parte traseira para a porta que você entrou , mas em vez de sair, de volta a sua esquerda e vá abaixo o hallway previamente unexplored. Haverá 1 protetor que vagueia ao redor para baixo aqui, assim justo faça exame dele para fora em o que maneira você gosta melhor, e prosiga toda a maneira à extremidade do salão encontrar a padlocked a porta. Use os CORTADORES de PARAFUSO destravar a porta e entrar neste armário. O armário é escuro, assim que examine a pálete apenas dentro da porta e deslize uma caixa ao lado para revelar o interruptor claro e para girar sobre as luzes. Procurare sob a bancada até que você encontre o LÍQUIDO DE LIMPEZA DE MÁRMORE.

Você é feito dentro aqui, assim que vai o aaaaaaaaall a maneira para trás ao quarto da restauração onde a estátua de Shakespeare estava. Quando você começa lá, haverá um único protetor que vagueia em torno do quarto. É consideravelmente fácil de rastejar acima sobre e de remover com um ataque do stealth. Faça isso e ultrapasse e examine a estátua de Shakespeare. Vá em seu inventário e combine o LÍQUIDO DE LIMPEZA DE MÁRMORE e a ESCOVA. Use a escova ensaboada resultante no scroll na estátua e revele as citações. Anote a palavra a que Shakespeare está apontando, "TEMPLES". Agora examine o dedo de Shakespeare e coloque o ANEL GRANDE nele. Uma gaveta deslizará para fora e você será recompensado com uma MANIVELA. Você é feito aqui, assim que você está indo dirigir para trás toda a maneira à área principal de abadia de westminster. Você encontrará 1 protetor na maneira para trás no salão no cloister, assim que faça exame dele para fora na maneira. Quando você está para trás na área principal, a cabeça sobre ao túmulo do rei Henry Iii se você souber a maneira, verifica o diretório se você não . Examine Túmulo do rei Henry e você encontrará um furo em que você pode introduzir a MANIVELA. A palavra Shakespeare estava apontando a é seu indício, põe em marcha assim as letras ao redor até que diga "TEMPLES". Seus esforços recompensá-lo-ão com o REI SÍMBOLO. Gire agora ao redor e examine o scaffold atrás de você. Examine as duas rodas com os fechamentos neles e destrave-os. Agora você pode empurrar o scaffold para o lado para revelar a porta ao chapel de saint john. Use os CORTADORES de PARAFUSO destravar esta porta e entrar no chapel de saint john. Em aqui, busca através da caixa no assoalho e uma vez que você o esvaziou, você encontrará um jogo de primeiros socorros. Vá agora examinam Túmulo do baron Hunsden neste quarto.

Ponha o REI SÍMBOLO no espaço vazio que você encontra. Use o indício figurar para fora da seqüência em que para empurrar as teclas você tem agora na frente de você ou lê apenas a seqüência que eu forneci para você aqui porque o indício você tem é terrìvel desconcertante. Empurre as teclas nesta ordem: RAINHA BARON KNIGHT SOLDADO Você será apresentado com o CILINDRO INCOMUN. Um protetor tem entrado agora no quarto e você terá que induzir seu coma assim que você pode sair de aqui. Quando você o fêz para trás para fora à área principal de abadia de westminster, você necessita dirigir para trás muito ao primeiro quarto que você explorou neste nível, túmulo do newton. Quando você entra no túmulo do newton outra vez, lá a vontade uma vez que mais forem um protetor que vagueia ao redor dentro aqui, mas electrocuting o não está apresentada porque uma opção esta vez, assim que você terão que apenas retroceder seu butt. Uma vez que isso é feito, examine o túmulo uma vez outra vez. Em seu inventário, combine o CILINDRO INCOMUN e o ORB do SOL. Coloque o objeto resultante (CILINDRO do ORB do SOL) na cavidade do orb do sol no túmulo. Uma gaveta deslizará aberto para revelar um scroll rasgado. Faça exame do scroll que rasgado você tem já em seu inventário (eu não sei começou lá qualquer um) e coloque-o no espaço vazio abaixo do scroll rasgado você encontrou apenas. Agora você terá um retrato ascendente scrambled a montar. Geralmente o discurso, o alto e a fileira do fundo do retrato devem ser razoavelmente fáceis de identificar, assim que ponha que junto primeiramente e monte o descanso do retrato. Não há realmente uma "maneira" fazer este enigma, você apenas tem que usar seus olhos até que esteja unido corretamente. Uma vez que é feito, você começa a palavra que você necessita resolver o quarto e Cryptex final, "PAYENS". Em vez de começar resolver though o Cryptex, você será sujeitado ao longwinded muito o cutscene em que você encontra para fora que Teabing o parafusou sobre. Durante este oration longo de Teabing, você será apresentado com coisas diferentes para que Sophie diga a Teabing distract o de modo que Langdon tenha algum tempo para resolver o Cryptex. A primeira resposta que você necessita se usar é: "I pensou que você nos disse somente o achado digno da lata o grail" Você comutará então a Langdon e ao Cryptex. Você necessita girá-lo tão rapidamente como possível dizer "PAYENS". Você provavelmente não começará terminar a primeira vez, assim que comece tanto quanto você pode até que você esteja retornado à cort-cena. A próxima vez que você necessita responder, para usar-se: "você é esse responsável para o assassinato do meu avô" Você retornará agora ao Cryptex a escolhe acima onde você saiu fora. Eu controlei começar o Cryptex terminado durante esta volta, assim que retornou apenas à cort-cena deixou-a terminar para fora do nível, mas se você necessitasse um foi-a mais nela, você será dada uma outra oportunidade de responder a Teabing. Esta resposta será: "você é não melhor do que a igreja" Se você peitoril não terminar o cryptex, você estará dado uma quarta e possibilidade final começá-la feita. Escute mais mais o cutscene e você será apresentado logo com a última lista das respostas. Esta resposta é: "e você tem feito exame agora sobre de onde a igreja saiu fora". Após esse, escute com o descanso do cutscene a extremidade do nível.

IX.
do CHAPEL de ROSSLYN (1 Segredo) Para ser o último nível do jogo, este é certamente o mais fácil. Não há nenhum protetor, nenhuns monks enlouquecidos, e nenhuns amigos para stab anymore o na parte traseira. No fato, não há nenhum rastejar, lutar ou esconder em tudo neste nível. Você é justo aqui seguir indícios e para resolver enigmas, apenas a maneira o código de Da Vinci foi pretendida. Entre primeiramente no foyer da igreja (a área onde as portas dianteiras estão). Examine o baptismal lá e faça exame da TAMPA DE PEDRA dela. Gire em torno e olhe atrás de você e examine a caixa de madeira, sendo certo examinar as marcas do arrasto no assoalho na frente dele. Agora você pode puxar a caixa de madeira away da parede e encontrar uma pedra frouxa debaixo dela. Escolha acima a pedra frouxa e você encontrará um DISCO do DAISY. Entre para trás na área principal do chapel, e ultrapasse à cortina vermelha na parede direita. Puxe a corda para abrir a cortina. Coloque a TAMPA DE PEDRA no espaço que vazio você encontra aqui e você recuperará o DISCO do LÍRIO. Agora retorne para a parte traseira da igreja e examine os 4 angels na parede traseira. Agarre a caixa de fósforos debaixo do angel da "fé". Agora vá à cortina vermelha no outro lado do sanctuary e puxe a corda para abrir essa cortina. Use os fósforos na vela que você encontra lá, leia então o inscription para um indício. Retorne à parede traseira e examine pròxima o angel da "verdade" e a ajuda Sophie recupera o DISCO de ROSA dela. Agora vá até a parte dianteira do sanctuary e examine os 3 altars na parede dianteira. Não há nada nos altars da esquerda e do centro, mas no altar direito você encontrará e lerá do "o jornal teto".

Anote as seguintes coisas dele: Daisies = Lírios Do Innocence = Sunflowers Do Purity = Rosas = Amor Do Adoration Estrelas no céu, na lua crescente, em uma estrela pequena, em uma pomba, em um sol e em uma mão aberta embaixo. Agora você pode andar em torno deste quarto e deixa Langdon dizer Sophie sobre as 3 colunas na parte dianteira do quarto, ou você pode apenas mover-se sobre para a porta com a estrela de david nela assim que você pode sair de aqui. Examine a estrela da porta de david e você verá as várias características nela com pouco espaço debaixo dele. Nós somos preocupados somente aproximadamente 3 deles. Ponha o DAISY que O DISCO no espaço do "innocence" pôs o LÍRIO O DISCO no espaço do "purity" pôs o DISCO de ROSA no espaço do "amor" Um cutscene abrirá a porta e você pode agora entrar para baixo no sacristy. Como você entra no sacristy, leia o memorial em sua direita. Vá até a parte dianteira deste quarto e observe o globo na direita. Seja certo girar o globo de modo que você encontre que está faltando uma parte. Agora retorne à extremidade deste quarto e vá abaixo o hallway que curto você encontra na direita. Examine do "o angel sangramento" na parede e recupere a PEDRA ESTRANHAMENTE DADA FORMA. Esta é, naturalmente, a parte faltante do globo que você olhou apenas, assim que de retorno ao globo e põe a PEDRA ESTRANHAMENTE DADA FORMA no globo onde pertence. O globo agora abrirá e dar-lhe-á o DISCO da ESTRELA. Vá para trás abaixo o salão curto após do "o angel sangramento" e no quarto seguinte.

Aqui em você encontre uma laje de pedra e uma caixa de vime. Empurre a caixa de vime afastada para revelar a porta da armadilha abaixo dela qual você não pode abrir ainda. examine a laje de pedra e use o DISCO da ESTRELA no lugar apropriado e um outro enigma scrambled do retrato revelar-se-á. Este é FÁCIL REAL porque as beiras do retrato o fazem óbvio onde a maioria das partes vão, e então você apenas tem que arranjar as partes center. Deve ser razoavelmente óbvio que você está montando o retrato que foi descrito mais cedo no nível do "no jornal teto Quando o enigma é terminado, o trapdoor destravará e você pode abri-lo e entrar na área final do jogo. Antes que você faça qualquer outra coisa dentro aqui, vá ao canto distante do quarto perto de uma pilha das cadeiras e encontre o último segredo do jogo, o CODEC ATLANTICUS **. agora tudo que do ** DA VINCI você saiu para fazer deve examinar dentro os dois murals na parede para examinar aqui e então o album de foto e seus índices. Quando você fêz aquele, ponha o controlador para baixo e preste atenção ao cutscene de fechamento. Felicitações, você terminou "o código de Da Vinci".


X. A GRELHA REVISITOU Este nível é um acréscimo concedido a você após ter terminado o jogo. Não há nenhum inimigo a lutar ou segredos a encontrar. Aqui em você retorne simplesmente à grelha e comece examinar todas as pinturas. Há 9 enigmas do cryptogram dentro aqui a resolver, e podem ser encontrados com a luz UV nas pinturas que representam cada um dos 9 níveis do jogo. Não têm que ser feitos em nenhuma ordem particular porque são justa lá para os amantes do enigma entre você. Estes enigmas foram destravados encontrando os segredos dentro do jogo. Há 8 enigmas no salão principal e 1 no quarto de Mona Lisa. SUGESTÕES PARA AJUDAR-LHE: As citações que os cryptograms revelam são simplesmente o dialouge que você se ouviu nas cort-cenas que você viu em cada nível, assim que se você for o tipo que salta estes cutscenes, você encontrará estes cryptograms pouco um mais difícil. Anote que os mesmos símbolos representam as mesmas letras em cada único cryptogram. Para o exemplo o símbolo que olha como a letra "B" que caiu sobre em seus humps, representa a letra "T" em CADA enigma.

PARA O COMPLETAMENTE PREGUIÇOSO OU TOTALMENTE STUMPED: Esta é completamente simplesmente as soluções a todos os enigmas: A Pintura Do Museu Da Grelha: VOCÊ NÃO DEVE TER FUNCIONADO MONSIEUR QUE SAUNIERE ME DIZEM AGORA ONDE ESTÃO Pintura Do St. Sulpice: A IRMÃ DEVE TER CHAMADO MEMBROS DO CONVENTO QUANDO FOI ATACADA Pintura Do Mansion De Normandy: SEU A PRINCESA SOPHIE CHAVE MEU AVÔ PROMETEU-ME Banco da pintura de Zurique: É O CRYPTEX Que ESTE É BASEADO FORA De um PROJETO Por DA VINCI Pintura De Villett Do Chateau: A LEGENDA Do GRAIL HOLY É Uma LEGENDA SOBRE O SANGUE REAL Pintura Do Aeródromo Do Monte De Biggin: SAUNIERE E. U. TRAZIDOS JUNTO PARA SEGUIR ESTES INDÍCIOS PARA Uma RAZÃO Pintura Da Igreja Do Temple: TOMADA DE SILAS A CHAVE DO REFÉM DO SR. LANGDON TEABING SER NOSSO AGORA Pintura Da Abadia De Westminster: TEABING SENTIU QUE A VERDADE QUE DEIXA DE FUNCIONAR PARA BAIXO NCELE O GRAIL LHE ESTÊVE PERDIDA Pintura Do Chapel De Rosslyn: O QUEST PARA O GRAIL É O QUEST PARA O DIVINE EM CADA UM DOS E. U. Estranhamente, não há nenhuma outra maneira fora de aqui depois que você é feito a não ser que para conservar para trás e retirar então para fora ao menu seleto nivelado.

XI.
O CHAPEL DE ROSSLYN REVISITOU Este nível é destravado também terminando o jogo. A coisa importante a anotar aqui é que se você não encontrar TODOS OS segredos no jogo, a seguir não todas as coisas neste nível trabalharão. Quebra para baixo como este: O sistema solar girando não estará girando e você não poderá examiná-lo se você não encontrar todas as ESFERAS. As moedas na tabela não jogarão trilhas da música se você não encontrar todas as MOEDAS. Você não poderá ver a tabela das invenções se você não encontrar todas as INVENÇÕES de DA VINCI. Você não poderá ir upstairs a menos que você tiver todos os segredos E você terminar todos os enigmas na grelha revisitada e PARA TER CONSERVADO seu jogo. Por favor não escreva para dizer-me que Rosslyn revisitado não está trabalhando para você. Se não estiver trabalhando, você não é terminado com tudo. Fim da história. Não me escreva correios irritados de e porque você não terminou tudo e chapel de Rosslyn não está trabalhando para você. Eu dei-lhe toda a informação que você necessitou neste walkthrough começar tudo. Se você Rosslyn revisitado não estiver trabalhando para você, é SUA falha. Eu fiz tudo descrito neste walkthrough e trabalhou toda para mim. O modelo de sistema solar girando onde o globo era durante o jogo permite que você jogue várias trilhas da música do jogo estalando nas moedas que você encontrou aquele está agora na base do modelo de sistema solar, e de examinar o sol dá-lhe uma vista da tela cheia do sistema solar. No quarto que teve a porta da armadilha no assoalho, há uma tabela que indique todos os modelos da invenção de Da Vinci que você encontrou durante o jogo.

Faça exame do trapdoor para baixo ao quarto mais baixo e aqui em você encontrará toda a arte do conceito que você destravou encontrando os segredos durante o jogo. Originalmente eu não me incomodei mesmo tentar entrar upstairs no sanctuary principal da igreja porque eu figurei se me quisessem estar lá, eles me começaria dentro lá apenas como o nível normal , mas após recieving um correio de e de um leitor (todos que me deu eram os intitials B.G. --- assim, obrigado, B.G.) Eu encontrei que há um enigma grande inteiro acima lá. Diversos realmente, mas toda adicionam até um final um, vão assim aqui o solution(s): Acima na área onde os altars estão, esse na direita está: JACQUES SAUNIERE SAINT CLAIR Esse na esquerda é: REMY LEGALUDEC A uma parte externa justa desta área é: SOPHIE NEVEU SAINT CLAIR Porque você olha a parede traseira sob as estátuas do angel, essa na direita é: BEZU FACHE esse na esquerda é: SILAS A uma direita pela estrela da porta de david é: IRMÃ SANDRINE BIEIL Olhando os dois no centro do quarto, esse na direita é: LEIGH TEABING e esse na esquerda é naturalmente: ROBERT LANGDON Porque você resolveu cada, você pode ter observado que você começou uma caixa na tela que repetiu o nome para você e lhes adicionou um título: JACQUES SAUNIERE SAINT CLAIR - Rei REMY LEGALUDEC - O Comerciante SOPHIE NEVEU SAINT CLAIR - Rainha BEZU FACHE - O Soldado SILAS - IRMÃ SANDRINE BIEIL Do Priest - O Bard LEIGH TEABING - Baron ROBERT LANGDON - O Knight Vá à tabela dentro entre os anagrams de Langdon e de Teabing no centro do quarto e examine-o.

Você encontrará 9 teclas corresponder aos títulos dados aos caráteres acima, e uma nota encontrar-se na tabela acima das teclas. Leia a nota e dá-lhe o indício a respeito de que ordem para empurrar as teclas. Você tem que empurrar a tecla que corresponde a cada caráter na ordem que apareceram primeiramente NO JOGO. Eu tenho que esclarecer "NO JOGO" parte porque eu recebi diversos correios de e que dizem me aquele "thats NÃO como apareceram no filme ou no livro ou o que quer que. Esperançosamente você fêz enquanto eu o disse no começo muito do jogo. No fato era muito o primeiro parágrafo do walkthrough. Usando o cutscene da abertura, você deve saber em que ordem os primeiros 5 caráteres parecem. Após aquele, deve ser fácil real figurar para fora dos últimos 3 que são que você vê em seguida que a irmã Sandrine no nível 2 e então você necessita somente a figura para fora de que ordem você se encontrou com Remy e Teabing no nível 5. Você empurrará agora as teclas nesta ordem: PRIEST KNIGHT SOLDADO REI RAINHA BARD COMERCIANTE BARON A tecla do ferreiro será usada nunca. O jogo diz-lhe então que tudo na base de dados visual estêve destravado. Isto significa que todos os dados em seu menu L2 estão agora disponíveis para você para ir completamente.

Atelier Iris: Eternal Mana


nício

Você começa com o alquimista Klein, e estará numa floresta chamada Lápis Woods, sendo atacado por um falcão. Nesse momento, Lita aparece para ajudá-lo. Basta atacar continuamente e o inimigo fugirá. Use o comando “Element Extraction” na pedra azul perto das raízes da grande árvore e em outros objetos. Vá para cima até reencontrar o falcão. Acabe com ele usando a Bomb Ice no Mana Synthesis.

» Mana Item (Bomb Ice): automático no início do jogo.
Conhecendo Kavoc

Kavoc é a cidade mais importantes do jogo. Lá, existem bastante objetos para extrair Mana – você terá que fazer isso sempre que estiver com baixa quantidade de alguma delas.

Vá para a Taverna e Norman pedirá para entregar o almoço da Grocery Store e do Magic Shop. A primeira está logo em frente à taverna, em direção às flores coloridas. Fale com Lyla para deixar a comida. A segunda está na outra parte da cidade, logo à direita de quando mudar de tela. Entregue a outra comida para Veola.

Fale com Norman para ganhar 100 coles pela missão cumprida. Volte para o Grocery Store, fale com Lyla e pegue seu primeiro baú de Mana Item. Siga para a taverna e conheça Delsus. Depois da conversa, o caminho até a Tower of Airfen estará aberto.

» Mana item (Heal Jar): no quarto ao fundo na Grocery Store.
Rumo a Tower of Airfen

Saia de Kavoc, vá para o sul, atravesse a Lapis Woods e continue seguindo pelo mapa até alcançar a elevada Tower of Airfen. Entre no teletransporte rosa, que está no meio da tela, para alcançar o topo da torre. O caminho para Henmil´s Gate será aberto. Retorne para o mapa principal e siga para norte até o portão. Lita estará lá e, depois da cena, ela entrará em seu grupo.

» Mana Item (Herbal Drop): no topo da Tower of Airfen
Lar Doce Lar

Chegando em Kavoc, vá direto para a Taverna e converse com Norman. Pegue o Tingleberry pedido por ele no Magic Shop e, depois, entregue-o a ele. Após a conversa, você finalmente terá um lar e poderá explorá-lo. Saia da cidade e vá para a floresta caçar seu primeiro Growloon (absorva-o com “Element Extraction”), conhecer Arlin e lutar contra uma Mandrágora e alguns Punis.

A luta é fácil, basta concentrar os ataques na Mandrágora, acertando mais inimigos de uma vez. Volte para a Taverna para terminar seu primeiro serviço e ganhar algum dinheiro. Aproveite para comprar alguns itens e fazer alguns Mana Itens para, em seguida, voltar a sua base.
Fugindo pelo esgoto

Vá para a Catedral na segunda parte de Kavoc para conversar com Beggur. Depois da discussão por causa de Uru (Fire Mana), você terá que fugir pelo esgoto sendo ajudado por Delsus, que agora fará parte de seu grupo. Para achar a saída, siga pelo caminho à esquerda, depois passe pela ponte em frente aos blocos rosas, vire para baixo, atravesse as duas pontes de madeira e pule por cima dos blocos rosas e pretos (veja foto abaixo). A saída levará até a Grocery Store. De volta ao lar, Delsus ensinará o caminho até Outdoor Theater e Lake Forwell e Uru se unirá a você. O poder dele permite que destrua alguns objetos.
Trabalho em Lake Forwell

Saia de Kavoc e siga para a direita no mapa principal até encontrar um rio. Agora, vá para o sul e entre em Lake Forwell. Ao conversar com Gemlis, ele pedirá Stained Grass. Volte para Lapis Woods e suba a grande árvore para encontrar uma Broken Grass, o que é o suficiente para cumprir a missão. Entregue-a para Gemlis e volte para Kavoc.

» Mana Item (Sleepaid): ao lado de Gemlis.
Growloons

Existem dois ao sul de Lake Forwell, num lugar chamado Field.
Fantasmas no esgoto

Converse com Norman na Taverna e ele contará sobre um fantasma no esgoto. No caminho até lá, você conhecerá Dia e Yach, duas crianças que estão discutindo sobre tal aparição. Dentro do esgoto, siga até as pedras rosas que impedem a entrada na sala com eletricidade para ver uma curta cena com Pamela. Volte para sua casa e encontre Dia preocupada com Yach. Procure-o no esgoto. Faça o caminho como se estivesse indo para a saída que leva a Grocery Store para encontrá-lo sendo atacado por um fantasma de verdade. Ele é imune à maioria dos ataques. Use Klein para acertá-lo com o Bomb Ice, e Lita com o Force Blast. O restante dos ataques deve ser usado para eliminar os Punis.
A ladra

Volte para sua base e Lita pedirá um tempo de descanso. Com Klein e Delsus no grupo, vá até a segunda parte de Kavoc e, em seguida, volte para ativar uma cena. Agora busque Lita em sua base e siga rumo ao Outdoor Theater, localizado na primeira entrada ao sul seguindo para a direita de Kavoc. Assista ao espetáculo e, depois, descubra que uma misteriosa pessoa roubou alguns itens seus.

Ela estará em Kavoc e depois fugirá para Lapis Woods, onde será encurralada por Beggur. Enfrente-o e, durante a batalha, use o Power Shot de Delsus em Ein para empurrá-lo para trás, deixando mais fácil acertar os dois capangas de uma só vez. Mate-os primeiro e depois derrote Beggur. Lembre-se sempre de tentar quebrar ataques carregados de alguém, concentrando seus golpes nele. Vença a batalha para ver a ladra escapando novamente. Siga para sua casa para descobrir um pouco mais sobre a gatuna.
Conseguindo o Visa

Vá até Lake Forwell e converse com o Captain, ao lado do navio, e peça para que ele o leve ao outro lado do rio (Crossroads). Automaticamente, você aprenderá a ir até a Collector´s Caravan e Proselyte Encampment. Visite o primeiro (ao norte). Lá, você conhecerá Lector. Ela lhe dará o Visa que permite acesso onde a ladra está. Volte para Crossroads e tome o caminho da direita para chegar até Proselyte Encampment. Você conseguirá atravessá-lo devido ao Visa.

» Mana Item (Flame): ao lado do save em Proselyte Encampment.
Atravessando Iris´ Resting Place

Siga em frente pelo Proselyte Encampment até chegar em Iris´ Resting Place. Alguns inimigos vão ser do tipo fantasma. Lembre-se que, para vencê-los, você deve atacá-los com magia. Mana Items ou o ataque normal de Klein darão conta do serviço. Vá pelo corredor inicial até ver uma cena perto de uns pedestais e explore a região à esquerda para encontrar uma porta que leva até o “furnace”. Descanse e salve (se quiser) e, depois, saia da sala, retorne até o ponto onde tem algumas pedras rosas e pretas, absorva as pedras com seta e prossiga até uma estátua.

Pressione X para liberar Plua (darkness Mana; foto).Vá pelas escadas que descem à esquerda, tomando cuidado com os espinhos, e passe por um símbolo azul. Encontre Mull, que rouba o Ruby Prism de Lita e desaparece. Siga pelo corredor para chegar até Poto´s Forest.
Growloons:

Logo na entrada você verá um. Faça o contorno pelo lado para visitar e derrotar outro, usando o poder de Uru e indo pela lateral até alcançar o primeiro.

Um Growloon estará no canto superior esquerdo da Iris´ Resting Place. Escale alguns blocos rosas e azuis antes de encontrá-lo.

» Mana Item (Mana Jar): está ao lado da estátua em que Plua estava dormindo. Faça o contorno pelas escadas para poder alcançá-lo.
Recuperando os itens

Vá pelo caminho da esquerda em Poto´s Forest, passe pelos troncos que servem de ponte, pule para alcançar o andar superior e atravesse o rio, novamente, por cima do tronco e continue para a esquerda até mudar de tela. Agora você está em frente à casa da bruxa Zeldalia. Descanse e salve para, em seguida, entrar e conhecer a bruxa e sua ajudante (a ladra) Norn. Para recuperar seus itens, você terá que provar sua força tendo que enfrentar a ladra. Use seus ataques mais fortes para acabar com todos os Punis azuis. Depois, concentre seus ataques no Master Puni (use o Mana Item Flame) e, por último, em Norn. Após vencer a batalha, descubra as verdadeiras intenções de Zeldalia e Norn entrará para o grupo.
A verdade sobre Lita

Volte para Iris´Resting Place, na parte onde existem os três pedestais (à direita do “furnace”). Durante o trajeto, use o poder de Uru (fogo) para destruir blocos rosas que estiverem no caminho. Depois de uma cena com uma Mana em cada pedestal , uma porta se abrirá. Para chegar até ela, volte até o símbolo azul próximo à saída que leva para a casa de Zeldalia e vá para cima, subindo algumas pedras e dois lances de escada. Ao chegar lá, você verá uma cena chave para a história e, depois, terá que retornar para conversar com Zeldalia. Ela dirá que Lita enfraquece com o tempo, precisando recarregar suas forças com um banho de mana de vez em quando. Arlin aparecerá e testará Klein em uma batalha que não se pode vencer. Em seguida, ele decide acompanhar sua missão de recuperar o Ruby Prism para Lita.

Antes de partir para Kavoc, converse com Zeldalia para poder escolher entre receber um Mana Item (Ether Bulb) ou uma habilidade (Living Item).

» Mana Item (Ether Bulb): será recebido de Zeldalia, caso não deseje a habilidade.
Puni God

No caminho de volta para Kavoc, você será transportado para o mundo de Mana. Lá, você poderá comprar alguns itens, aprenderá a forjar armas, poderá equipar Mana e ir para Kavoc, automaticamente, usando o teletransporte. Retorne para sua casa e Delsus deixará o grupo. Vá até a Taverna para reencontrá-lo e conseguir um trabalho com Pilke. Encontre uma Super Puni Ball no Puni God – ele está localizado à esquerda da Tower of Airfen. Agora vá para o Puni God e entre dentro dele. Caminhe no estômago, sempre pelas partes mais longas. Não há como se perder. Ao chegar no fim do percurso, terá de enfrentar o Super Puni, numa batalha que não é difícil. Use o Wide Item de Klein com a Bomb Ice para eliminar os Punis vermelhos e, depois, derrote os dourados. Por fim, use seus ataques no Super Puni (Dark Arrow de Delsus funciona bem). Saia pela passagem atrás do Super Puni, retorne para Kavoc e entregue a Super Puni Ball para Pilke.

» Mana Item (Love Gem): dentro do Puni God, que estará bem visível, no meio do caminho.
O pedido de Hagel

Siga para a loja de armas para falar com Hagel, que lhe pedirá um mineral que está em Arcose. Para chegar até lá, vá até a saída de Iris´Resting Place na Poto´s Forest e siga pela direita (lado oposto da casa de Zeldalia) para chegar no mapa principal. Caminhe pela única direção possível até chegar na Mine. Entre nela e visite uma loja de minério que está à direita da entrada.

Continue a percorrer o mapa principal e entre em Arcose. Vá para a loja mais à esquerda e suba dois lances de escadas para encontrar Villa, que está procurando sua irmã (ela tem o mineral pedido por Hagel), mas que saiu há dias para a Alexia Cave e ainda não voltou.

Para chegar até lá, saia de Arcose e siga pela direita, caminhando até encontrar uma montanha com lava (Valiant Path). Apenas ande para a esquerda e atravesse essa caverna, ignorando tudo que há nela. Continue seu trajeto pelo mapa até chegar na Alexia Cave. Comece a subir algumas pedras até encontrar um local com algumas caixas de madeira – não suba nelas ainda; siga pelo caminho da direita primeiro para encontrar Diemia (Stone Mana).

Agora volte, suba as caixas, continue andando, absorva as pedras e prossiga para a outra tela. Pule o pequeno lago de lava e ande até ativar uma cena sobre uma porta na parede. Descanse, salve e, depois, siga para a direita, passando com cuidado pela lateral dos lagos de lava até encontrar um paredão de pedra com uma caixa em cima.

Use o poder de Diemia e você conseguirá subir o paredão e encontrar Hute, a irmã perdida. Na saída da caverna, consiga o pedido de Hagel. Retorne para Kavoc usando o teletransporte verde no topo de Arcose e entregue o mineral para o dono da loja de armas.

Growloons:

Na entrada da Alexia Cave.

Ao lado das caixas de madeira .

Após subir o paredão usando Diemia.

Existem 4, inicialmente, alcançáveis logo na entrada do Valiant Path, cuidado para alcançá-los com seus pulos.

» Mana Item (Mark of Courage): numa porção de terra dentro de Valiant Path. Dê a volta por outras pequenas ilhas até poder alcançá-lo.
Usando Diemia (opcional)

Com o poder de Diemia, você pode revisitar alguns lugares para encontrar Mana Items.

» Mana Item (Obake Bag): no esgoto de Kavoc, no canto inferior direito. Use o poder de Uru para quebrar os blocos rosas e depois use o poder de Diemia para subir as pedras pretas e chegar no item.

» Mana Item (Unholy Water): em frente da casa de Zeldalia. Use o poder de Diemia para alcançá-lo em cima da abóbora.

» Mana Item (Cure Jar): em cima da Furnace, na Iris´ Resting Place. Use Diemia para alcançá-lo.
Growloons:

Em cima da Furnace na Iris´ Resting Place, ao lado do Mana Item Cure Jar.
O seqüestro de Norn

Como de costume, volte para sua casa e descanse um pouco. Depois, vá para a tela onde está a capela para ver uma cena com Beggur. Retorne novamente para sua casa e Norn será seqüestrada por Beggur e levada para o esgoto. Siga-o. Ele estará na ponte mais à direita, ao lado dos blocos cor de rosa, entrando para a sala com eletricidade no chão . Arlin a salvará e Beggur tentará fugir. Corra na mesma direção da fuga, suba a pedra preta, desça as escadas e use o tronco para ser levado até uma passagem secreta que leva até a capela.

Beggur estará esperando com sua tropa para enfrentá-lo. Essa luta dará um pouco mais de trabalho. Comece destruindo Tonta, mas concentre seus ataques mais fortes em Neun e, depois, em Drei, evitando suas magias de recuperação. Empurre Vier para trás usando algo tipo o Power Shot de Delsus para poder atacá-lo ao mesmo tempo em que causa dano em Beggur.

Sempre tente quebrar os ataques carregados de Beggur e não poupe Mana Items com Klein, e itens normais com os outros para recuperar sua vida. Após vencer a batalha, você estará em casa. É quando surge a idéia de invadir o Fort Galga.
O poder de Pilke

Pilke aparece para ajudá-lo na invasão ao forte. Vá para o norte de Lake Forwell até chegar em Fort Galga e reencontrar Pilke. Suba as escadas da lateral esquerda e direita do forte e derrote todos os guardas.

Na primeira etapa, são três batalhas do lado esquerdo e duas do lado direito. As lutas vão ficando um pouco mais difíceis, mas não apresentarão grandes problemas, pois você pode restaurar sua vida entre cada batalha – basta falar com Popo na tenda ao lado da primeira escada à esquerda.

Depois de derrotar todos os guardas, o exército de Pilke entrará em ação e destruirá o portão principal, revelando uma escada. Suba essa escada para encontrar mais escadas e mais guardas. Dessa vez são quatro batalhas: uma em cada lado de cada um dos dois andares. Com o trabalho concluído, o último andar estará acessível e você deve derrotar o chefe do forte. Use Klein e o seu Wide Item combinado com um Mana Item de ataque para derrotar o maior número de lobos. Continue com essa técnica para outros inimigos. Agora use personagens mais fortes para derrotar Gunners e, por último, o Mr. Brigand (se ele chamar reforços, destrua-os, e depois volte a detoná-lo). Agora você poderá alcançar o Cleft of Nelvia.

» Mana Item (Aeroangel): suba o máximo que puder a partir da primeira escada na lateral esquerda do Fort Galga para encontrá-lo.
Cleft of Nelvia

Saia pela direita de Fort Galga e, no mapa principal, siga para a direita, depois para cima, até encontrar uma placa e, finalmente, para a esquerda. Você terá que passar pelo Cliff com o auxílio de Diemia. Continue seguindo até chegar num tipo de precipício. É lá o Cleft of Nelvia. Vá descendo e você passará ao lado de uma cabana. Ignore-a, por enquanto. Continue descendo até encontrar uma estátua que liberará Silwest (Wind Mana); o poder dela lhe protegerá de efeitos adversos do cenário. Volte e atravesse por dentro da cabana e continue para encontrar outra cabana. Desça as escadas e siga pela esquerda, sempre descendo, até achar uma placa e uma saída para a spring (fonte). Nela, você encontrará a Spirit of Spring , que lhe pedirá para escolher entre uma jóia e uma pedra. Tanto faz a escolha, no final, você conseguirá o Mirror of Twilight.
Growloons:

Existem 2 na Empty Tavern, ao nordeste de Fort Galga.

Existem 2 no Cliff ao norte de Fort Galga.

Logo na entrada de Cleft of Nelvia.

No caminho para a estátua onde Silwest está.
Poto''s Forest em perigo

Escale o Cleft of Nelvia para sair dele. Os Alkavanas terão transformado o Fort Galga em uma base deles. Já no mapa principal, siga para a direita até a Empty Tavern e use o teletransporte para Kavoc e, depois, vá para sua casa. Ao sair, após a cena com Norn, você ouvirá sobre monstros invadindo Poto´s Forest. Use o teletransporte na loja de mágica até a Collector´s Caravan, converse com Lector e libere Nymph (Water Mana) numa estátua ao lado direito.

Atravesse a Iris´ Resting Place até chegar em Poto´s Forest. Agora, cace todos os Growloons (lista abaixo) – isso o levará, automaticamente, para a casa de Zeldalia. Vá para o sudoeste até mudar de cena. Lá, você deve enfrentar o Jin Rider. Faça Klein atacar com o Mana Item Flame, Norn com seu ataque normal e Arlin com o Mana Strike. Basta repetir esses ataques, sucessivamente, enquanto recupera seu time usando o Wide Item combinado com o Heal Jar de Klein para vencer facilmente a batalha.

Após a batalha você ganhará o Mirror of Dawn. Volte até a taverna em Kavoc e fale com Norman para ganhar uma recompensa pelo trabalho.
Growloons:

São 2 logo na saída de Iris´ Resting Place dentro da Poto´s Forest, um no canto a sudeste desse local. Outros 3 podem ser encontrados ao norte da saída em 2 áreas distintas praticamente vizinhas em cima de diversos troncos de madeira .

» Mana Item (Newlife): no mesmo lugar onde ocorre a batalha com o Jin Rider.
A chave

Vá para a Heinmil´s Gate (ao norte da Tower of Airfen) e Klein tentará abrir o portão em vão. Depois da cena com uma voz misteriosa , retorne para Kavoc usando o teletransporte. Ao chegar, você verá Marietta sendo perseguida por guardas. Derrote-os, usando ataques em área para destruir os grupos simultaneamente. Klein e seu Wide Item são sempre muito bem vindos. Com o fim da batalha, Marietta irá embora e Mull aparecerá.

Retorne para a casa. Depois da conversa sobre a porta trancada na Alexia Cave, o grupo decide ir até Arcose para saber mais informações (lembre-se de usar o teletransporte na loja de Veola para agilizar o caminho). Já em Arcose, vá à loja de mantimentos e fale com Villa. Depois, saia da cidade e vá para as minas (à esquerda no mapa) e fale com Hute na loja de pedras para ganhar a Dragon Hall Key, que abre a porta na caverna de Alexia.
Alexia Cave revisitada

Vá até o Save Point na Alexia Cave (ver “O pedido de Hagel” para localização exata). Desça as escadas para encontrar a porta que será aberta usando a chave de Hute. Siga pela caverna e você terá que lutar com o dragão que estava congelado. Essa luta é um pouco mais difícil, mas ficará bem simples se tiver Klein, Arlin e Delsus em seu grupo. Use Klein para recuperar o time e aumentar a força de Arlin com o Mark of Courage. Use o skill Double de Arlin para causar tremendo estrago, e o Power Shot de Delsus para impedir o inimigo de usar o ataque carregado. Depois da batalha, você aprenderá o caminho até Town of Duran.
Caminho até Town of Duran

Faça todo o caminho de volta até o Puni God e siga para oeste até chegar num lugar chamado Ka Luda´s Playground. Os inimigos aqui são bem mais difíceis que o usual. Por isso, não poupe itens, skills e, se necessário, fuja de algumas batalhas com muitas Assassin Dolls.

Entre e suba as escadas da esquerda. Passe a primeira entrada no tabuleiro de xadrez e entre na segunda, ao fundo. Vá até o fim do corredor, onde tem uma passagem para sair do tabuleiro e dê a volta pela direita até achar outra entrada . Atravesse a passagem para sair de vez do tabuleiro, vá para a direita, desça a escada lateral e, no final dela, desça pela escada de corda para sair de Ka Luda´s Playground. Siga em direção de Duran. Você pode passar antes em Snowfield para descansar e salvar o jogo.

» Mana Item (Mark of Weakness): para alcançar, basta ignorar a escada de corda e seguir para a esquerda.

» Mana Item (Lightning Rod): em Snowfield, depois de atravessar Ka Luda´s Playground.
Test of Parodius

Logo ao entrar em Duran, você descobrirá que Delsus é filho do chefe da cidade. Vá conversar com ele na primeira casa à esquerda. Mas ele só ajudará se Delsus passar no Test of Parodius, que consiste em trazer um tesouro de Ka Luda´s Playground.

Volte até lá para encontrar um puzzle . O objetivo é colocar as quatro peças brancas sobre cada um dos quadros quadriculados iluminados. Para mover as peças brancas e roxas, use o poder de Uru. As peças andam de 3 em 3 casas, a não ser que outra peça esteja na frente. Mova as peças roxas a fim de forçar que as peças brancas fiquem no lugar certo. Termine o puzzle para ganhar a Flame Sphere e volte para Duran, entregando-a para o pai de Delsus.

Após a celebração, por ter completado o Test of Parodius, fale novamente com o pai de Delsus para aprender como ir até a Forest of Ocean Mist que levará até a Land of Mana.
Jornada até a Land of Mana

Saia de Duran em direção ao sul e entre na Forest of Ocean Mist. Siga pelo portal acima, depois caminhe até uma escada de madeira, desça e vá pela direita, subindo no primeiro bloco móvel para ser levado até uma pequena ilha.

Siga pelo caminho, suba as escadas e atravesse a ponte, absorva a torre de pedra no trajeto e continue até um portal. Lá, há uma saída para o mapa principal atrás de uma muralha de pedra que pode ser absorvida por Klein.

Ande pelo mapa e entre na Garden of Eternity, caminhe pelo piso inferior, mude de tela e continue seu percurso. Ande mais até encontrar duas pilastras de pedra e, alguns passos depois, pule na direção de uma seta que vai aparecer e subir as escadas meio escondidas atrás dos arbustos .

Agora vá por dentro de uma passagem. Absorva os Growloons e mude de tela. Use Diemia para subir no paredão e continue para cima até sair no mapa principal novamente. Siga em direção ao norte para encontrar a Land of Mana. Entre para ter uma conversa com alguns Manas e eles pedirão a Primal Gem, além de ensinar o caminho para a Gates of Change.

» Mana Item (Meteor): na Garden of Eternity, após ter subido as escadas meio escondidas atrás dos arbustos . Siga pelo nível de cima em direção sudeste até encontrar o baú.

» Mana Item (Elixir): converse com a Chief of Water na Land of Mana.

Growloons:

Na entrada da Garden of Eternity. Escale a muralha à direita usando Diemia para alcançar o Growloon e, no topo da muralha, dê a volta por cima até encontrar outro.

Siga pela parte inferior do Garden of Eternity até encontrar um lugar um pouco mais alto com um Growloon em cima. Use Diemia para alcançá-lo.

Na Garden of Eternity, depois de atravessar a caverna, quatro Growloons estarão no meio do caminho (um deles exigirá o poder de Uru para destruí-lo).
Em busca da Primal Gem

Saia da Land of Mana, vá para o norte e, depois, para o leste, a fim de chegar na Gates of Change. Use o teletransporte para ser levado até a Tower of Airfen, volte para casa e, na seqüência, vá para Arcose. Converse com Rurona ao lado do Save Point para aprender como chegar até o Flawless Marvel.

Use o teletransporte para Town of Duran e vá para oeste até chegar no Flawless Marvel. Esse local é cheio de teletransportes. Comece indo para a direita até usar o mecanismo e, depois, siga as seguintes direções ate encontrar mais teletransportes: baixo, direita, direita, baixo, direita.

Use Diemia para subir até o local com outro teletransporte, utilize-o para encontrar Aion (Life Mana), que possui o poder de recuperar sua energia enquanto não estiver em batalha. Volte pelo teletransporte e vá para a direita até encontrar o save point .

Dê uma descansada básica e suba as escadas para encontrar uma gigantesca pedra – aqui você terá que lutar contra o Prism e uma ótima técnica para vencê-lo é fazer Klein usar o Mark of Courage em Arlin, e o Mark of Weakness em Prism. Feito isso, você pode usar o Skill Double para causar muito dano e derrotar seu inimigo em apenas alguns turnos. Mas tome cuidado com alguns ataques de Prism. Use o Magic Shield de Norn para protegê-lo. Vencendo a batalha, a Primal Gem será sua.

» Mana Item (Heal Bulb): à esquerda do save point, subindo as escadas e pulando pelas pedras.
Growloons:

Na entrada do Flawless Marvel, vá para a direita, suba as escadas e você chegará no primeiro Growloon. Continue por esse caminho para encontrar outro.
A vila escondida

Use o teletransporte em Duran para ir até a Land of Mana mais rapidamente e você receberá o Ring of Iris ao chegar lá. Vá para o nordeste e passe pela Gates of Change para chegar a Tower of Airfen. Depois dessa viagem, Henmil´s Gate, finalmente se abrirá.

Atravesse o portão e siga para o Path of the Heavens. Ao entrar, vá para a direita e dê a volta até poder começar a escalar essa montanha pela parte da esquerda. Vá pelo sentido nordeste e encontre um animal ferido. Depois da cena, ele lhe guiará até a cidade deles (Hidden Village). Converse com o animal branco (Totopop, foto) à esquerda, ele ensinará o comando Transformation que permite transformar-lo num bicho pequeno e passar por lugares estreitos, além de cair de grandes alturas.

Com sua nova habilidade, retorne até a montanha (norte) e comece a escalá-la novamente, a partir dos blocos pretos usando Diemia. Vá para a esquerda e dê a volta para continuar subindo. Agora você precisará usar Diemia e sua nova habilidade de transformação para passar. Suba mais um pouco para mudar de tela e chegar a uma torre.
O caminho até Atelier Iris

Nessa torre, blocos marrons podem ser usados como elevador. Para começar, use o teletransporte, siga até a encruzilhada e vire para a esquerda. Na próxima encruzilhada, vá para cima e suba no elevador. Ande pelo corredor, vire na primeira à direita e suba mais um andar. Salve seu jogo no terceiro andar e siga para a esquerda. Caminhe por toda a lateral até encontrar outro elevador e chegar ao quarto andar. Vire na primeira à direita e use um elevador que descerá. Pegue o outro para chegar até a saída da torre .

Suba um pouco no mapa principal para, finalmente, chegar em Avenberry. Caminhe um pouco para encontrar uma casa com uma tenda. Salve o jogo e descanse. Depois, siga em frente, suba as escadas, mude de tela e use o teletransporte. Pule por cima dos blocos com setas para poder passar por eles, destrua os blocos rosas, use Diemia para subir em cima dos pretos e, em seguida, Trasnform para cair e alcançar o teletransporte. Você chegará numa sala com mais dois teletransportes (foto 2): o que estiver sobre a pedra vermelha leva de volta para a entrada; use o que estiver sobre a pedra azul. Suba as escadas e converse com Iris e siga adiante na biblioteca (Atelier Iris).

» Mana Item (Vamp Fangs): desça dois andares usando o bloco marrom à direita do save point, no terceiro andar da torre para encontrar o baú.
Atelier Iris

Suba dois lances de escada, vá para a esquerda e use o primeiro teletransporte. Agora, siga para a direita, suba as escadas, caminhe para a direita e desça a próxima escada e use o segundo teletransporte (com Growloons em cima). Desça diversos lances de escada para encontrar o terceiro teletransporte. Escale a pilha de livros e você encontrará uma outra pilha para ser escalada – mas dessa vez é necessário usar Diemia.

Vá para a esquerda, destrua o livro que o impede de subir nas pilastras de pedra e depois siga por elas até encontrar uma estátua com Eital (Light Mana). Com o poder dela você pode evitar as batalhas aleatórias.

Volte pelas pilastras de pedra e entre no quarto teletransporte. Vá para a esquerda e você acabará encontrando um lugar para descansar e salvar. Continue pelo único caminho possível até chegar numa espécie de laboratório. Lá, enfrente o Book Eater. Essa batalha é mais difícil, pois o Book Eater usa muitos ataques de envenenamento; o melhor é nem tentar curá-lo disso, é preferível usar Wide Item de Klein junto com Heal Jar ou Heal Bulb a cada vez.

Se Klein estiver dormindo, não hesite em usar itens para curar seu time. Concentre seus ataques, primeiramente, no Totem, depois em Legion e, finalmente, no Book Eater. Após a batalha, você aprenderá que para fazer um Ruby Prism será necessário Gurgu´s Cane e um Reptile Egg. Receberá, ainda, uma Aroma Material. Com esse item você pode evoluir alguns Manas. Mas fique tranqüilo, também poderá retorná-los ao normal e pegar o Aroma Material para evoluir outro Mana a qualquer hora.

» Mana Item (Dirk): estará no meio do caminho, depois de usar o segundo teletransporte antes de chegar na biblioteca.

» Mana Item (Diselement): depois de entrar no primeiro teletransporte da biblioteca, suba todas as escadas possíveis e, depois, vire à direita para encontrar o baú do Mana Item ao lado de um outro.
Growloons:

Dois Growloons estarão visíveis ao lado da primeira escadaria que desce na biblioteca, em Avenberry. Desça as escadas para encontrar outros dois (use Uru para alcançar um deles).

No caminho até o segundo teletransporte, terá 3 Growloons.

No caminho até o terceiro teletransporte, são 2 Growloons.

Após o terceiro teletransporte, ao escalar a pilha de livros.
Mudança no time

Vá para a saída e Arlin revelará um pouco de sua história antes de deixar o grupo. Automaticamente, você será levado para perto de Kavoc, no mapa principal. Siga para sudoeste e veja uma cena entre Marietta e Beggur – ele é o próximo a enfrentar numa luta que não apresenta problema algum. Vencendo-o, Marietta une-se ao grupo que deve partir para a casa de Zeldalia na Poto´s Forest. Converse com ela duas vezes para ganhar como prêmio um skill ou um Mana Item (dependendo do que você escolheu no início do jogo). Use o teletransporte no andar de cima da casa de Zeldalia e vá para Town of Duran e converse com o pai de Delsus para aprender o caminho até a Tower of Marcus. Saia de Duran e, rumo ao sul, passe a entrada da Forest of Ocean Mist. Continue andando até encontrar a Tower of Marcus .
Tower of Marcus

Ao entrar, a torre se levanta e você terá que enfrentar a fácil batalha contra o Water Guardian (que estava num tipo de pedestal). Basta destruir as duas águias e depois matá-lo. Serão vários guardiões ao longo da torre, não deixe que Klein morra em nenhuma delas, pois seus Mana Items são essenciais para causar dano. Lembre-se também que você pode voltar para a tenda e descansar entre cada batalha.

Sua missão agora é subir a torre para pegar o Gurgu´s Cabe. Comece pela primeira escada e logo encontrará outro pedestal com o Wind Guardian. Concentre todos seus ataques em Mega Virum, para só depois atacar o guardião. Nenhum ataque dela causará mais estrago do que você pode recuperar usando Klein ou Marietta. É só ter um pouco de paciência.

Use Diemia para pular por cima dos blocos, suba a escada, use-a novamente e encontre o Fire Guardian. Como de costume, concentre seus ataques nos capangas primeiro e, depois, nele. Use Bomb Ice de Klein para obter um bom estrago. Como você não tem mais Spheres para liberar os grardiões, suspenda a escalada e volte para Duran.
A última Sphere

Ao chegar em Duran, Faith falará que o nosso objeto de desejo está em alguma fortaleza É hora de voltar ao antigo Fort Galga. Vá até lá e enfrente Beggur. Só ataque sem parar para vencer a facílima batalha, depois escale até o topo do forte e pegue a Pyramod , a esfera que faltava. Retorne até a Tower of Marcus e escale-a até o pedestal amarelo para enfrentar o Earth Guardian. Derrote o lobo com alguém forte em ataques físicos, enquanto usa Norn e Klein para derrotar os fantasmas com seus ataques mágicos.

No Earth Guardian use o Power Item de Klein combinado com Mana Items, a arma de Norn e a Dark Arrow de Delsus. Assim, a batalha será ganha bem rapidinho. Restaure suas forças e suba mais três andares até conseguir o Gurgu´s Cane e enfrentar Quetzalcoatl. A luta não é mais difícil que as anteriores, mas exige certo cuidado.

Mantenha Klein usando seus Mana Items, recuperando vida junto com Marietta. Use Mark of Courage e os seus ataques que sejam mais fortes. Mas tome muito cuidado quando Quetzalcoatl começar a carregar o seu Null Sphere. Recupere toda sua energia e use Magic Shield de Norn para agüentar o tranco – esses são os únicos momentos que o chefe apresenta real perigo. Terminada a batalha, desça da torre e vamos, agora, em busca do segundo ingrediente para criar um Ruby Prism.

» Mana Item (Heaven Geode): na Tower of Marcus, um andar acima do Earth Guardian, ao lado da escada.
Beggur de novo

Volte para sua casa em Kavoc e receba uma proposta de duelo com Beggur. Encontre-o no Outdoor Theater (sudeste de Kavoc). Serão duas batalhas difíceis e consecutivas. As estratégias delas são muito semelhantes. Logo no início de cada uma, use Sleep de Norn para anular alguns de seus inimigos por alguns turnos e proteja Klein a qualquer custo, pois ele é essencial para curar o grupo e usar o Power Item com Aeroangel, além de impedir ataques carregados de rivais.

Marietta deve sempre manter Klein vivo e atacar quando puder. O mesmo vale para Norn e seu ataque de Telekinesis – muito útil nessas batalhas. Na primeira batalha, não poupe esforços para destruir Tonta e impedir que ele defenda Neun. Logo em seguida, destrua-o também para evitar suas chatas magias de cura. Feito isso é só finalizar os outros dois capangas. Tente deixar um dormindo para facilitar.

A segunda batalha é mais fácil que a primeira, bastando deixar Beggur para o final e repetir a tática descrita anteriormente. Vença a batalha e fique livre de Beggur de uma vez por todas. É hora de voltar para Kavoc. Veja a bagunça e siga para Arcose.

A cidade mineradora

Você chegará em Arcose e deve ir direto para as minas à noroeste. Após a cena sobre a reativação da máquina, você deve sair da mina para encontrar Rurona, que pedirá ajuda para fazer um item chamado Movagain (ler Mana Item). Vá para o Valiant Path (norte de Arcose), use Barrier e siga pelo meio do fogo até o final do percurso para ser abordado por um monte de Salamanders. Nessa batalha, comece usando um ataque que atinja muitos inimigos, como os de Lita, e, assim, destruir todos os inimigos mais fracos. Feito isso, é só derrotar o principal numa batalha fácil. Você só terá que impedir o golpe em que ele se incha usando algum ataque mais impactante, como o Jump Kick de Lita. Terminada a batalha, o Reptile Egg será seu. Volte para a mina para tranqüilizar as pessoas sobre a maldição do Salamander e vá para a Land of Mana

» Mana Item (Movagain): é necessário fazer essa parte logo após encontrar Rurona saindo da mina. Ajude-a procurando os ingredientes para seu item. O primeiro deles está na casa de Zeldalia; o segundo está com Hagel em Kavoc; o terceiro é uma pena da galinha vermelha em Duran; e o quarto está em Tower of Airfen. O problema é que todo esse percurso deve ser feito a pé, pois nesse momento do jogo, os teletransportes estão desativados. O último dos ingredientes só era conseguido após derrotar Baal, na Tower of Airfen, em uma luta complicada. Atacar sem parar é o único jeito de vencer. Monte um time de alto poder de ataque e com boa velocidade e ignore todos os efeitos adversos em seu status. Após a batalha, o Movagain será seu.
Growloons:

Ao lado do local da luta contra os Salamanders.
Uma jornada

Retorne até a Poto´s Forest e acesse Iris´Resting Place para ver uma cena com Mull. Depois disso siga para a Land of Mana e descubra que para criar o Ruby Prism será necessário mais Mana. Siga para a aquela porta dentro da Alexia Cave (onde houve uma luta contra um dragão azul. Veja “Alexia Cave revisitado”). Siga até encontrar o mecanismo. Ao usá-lo, uma porta se abrirá levando a uma caverna congelada.

Entre e vá pelo caminho mais à direita, desça pelo escorregador e uma cena mostrará o corpo de Pamela congelado. Dê a volta por toda a caverna para retornar até a sala anterior. De volta para Arcose, empurre a pedra que estiver no caminho dentro do grande buraco (foto 2). Fale com Pámela, em Arcose, e depois a leve até seu corpo congelado na caverna.

Leia as pequenas placas de pedra. Comece pela que está ao lado do escorregador. Faça o caminho de volta para encontrar outras quatro pelo caminho. Depois do escorregador, vire à esquerda e leia a última. Siga para a grande placa e Klein pronunciará algumas palavras que ativarão o mecanismo da outra sala. É hora de voltar até a Land of Mana e aprender o caminho para Silencia.

» Mana Item (Refractor): no caminho de retorno, após o escorregador na caverna congelada.
Growloons:

Na Alexia Cave, dentro da caverna onde você enfrentou o dragão, existem sete Growloons.

São dois Growloons visíveis logo na entrada da caverna congelada, seguindo pela parte mais de baixa.

São dois após o escorregador na caverna congelada, no caminho de volta.
Silencia

Saia de Land of Mana e vá para o norte até encontrar uma placa de sinalização. Em seguida, vire à oeste e siga até o fim para, finalmente, ir para o sul e chegar em Silencia. Aqui também teremos uma sucessão de vários teletransportes. Comece usando o teletransporte de baixo. Na próxima sala, use o que estiver no canto sudeste e você terá que lutar para depois aprender Flight – essa habilidade permitirá que você voe.

Mude de tela e use outro teletransporte. Passe por baixo dos pilares de pedra, evitando passar por aquelas com setas, e depois use o teletransporte. Use Diemia para subir em cima dos blocos pretos e pule por cima dos blocos com setas para ficar no local indicado.

Vá pela esquerda para alcançar a passagem com um amontoado de pedras e use o teletransporte no fim do caminho. Use Flight e voe por cima dos blocos rosas para chegar em outro teletransporte que levará para uma sala com várias escadas e um portão ao norte, pelo qual você deve passar. Suba as escadas e use o Reptile Egg na boca no pássaro dourado da direita. Caminhe até o altar para Klein criar o Ruby Prism e Lita aprender Pale Wing. Feito isso, retorne para a saída e siga para o Gates of Change.

» Mana Item (Uroborus): na sala com o portão no final de todos os teletransportes.
Kavoc em perigo

Ao chegar na Tower of Airfen depois de cruzar o Gates of Change, haverá um terremoto e Kavoc ficará em chamas. Vá para lá e enfrente alguns inimigos, começando pelos mais fracos e deixando o mais forte por último. Destrua os cinco Growloons usando Flight e voando por cima dos telhados para encontrá-los (todos estão bem visíveis).

Vá para o esgoto até aquela parte ao lado da sala com eletricidade para encontrar Beggur e lutar contra três Bugbears. Depois da batalha, encontre com o chefe desses monstros – ele está no canto noroeste do esgoto e é na verdade uma vampira. Essa luta terá muitos inimigos. Tente usar ataques de área que atinjam as Mull Beasts e esteja sempre pronto para se curar dos ataques delas. Depois derrote os outros até sobrar só a vampira (Baroness). Continue curando seus companheiros sempre que puder para estar preparado para os fortes ataques dela.

» Mana Item (Divine Shield): em cima do muro no canto sudeste da primeira parte de Kavoc. Use Flight para alcançá-lo.
Growloons:

São cinco na primeira parte de Kavoc. Basta usar Flight para alcançá-los.

No canto sudeste do esgoto, ao lado da tora de madeira que leva até a passagem para a catedral. Um ao lado da escada que leva para a saída do poço; outro ao lado do local da batalha com a vampira; e mais um ao lado das escadas que levam na loja de kavoc.
Mull

Vá para Iris´ Resting Place e veja a cena entre Arlin e Mull. Em seguida, você estará em um outro Gates of Change. Saia pela porta ao sul e siga pelo mapa principal até Selk´s Cry. Entre e desça as escadas, siga pelo caminho que não é necessário passar por cima da lava para mudar de tela e chegar a um tipo de jardim que dá acesso ao Mull´s Castle. Lá você deve usar Flight e conseguir altura para atravessar um enorme buraco e chegar em um portão no canto nordeste da tela. Entre para ver um portão protegido por raios que estão sendo gerados por dois dispositivos. Seu objetivo é desligar a proteção de raios nesse portão. Vá para a sala da esquerda até chegar num save point, e aproveite para descansar e ganhar um pouco de experiência, pois os inimigo aqui são difíceis.
Primeiro dispositivo

Use Transform e caia no pequeno buraco ao lado do save (foto 1), caminhando até encontrar um botão brilhante que abrirá passagem para outra área do castelo. Use Transform e volte até o save point. Retorne para a sala do portão e vá para direita. No final do corredor, use Diemia para subir num nível superior e vá para a esquerda até ficar em cima de um botão brilhante. Com Flight, desça vagarosamente para conseguir alcançá-lo e ativá-lo (foto 2). Retorne para o lugar que usou Diemia e siga para baixo para ativar outro botão brilhante e liberar o primeiro dispositivo.
Segundo dispositivo

Volte para onde usou Diemia e siga pela porta da direita, caminhando até o final para retornar ao jardim de Selk´s Cry. Destrua o Growloon e ative mais um botão brilhante. Volte até a sala do save point e desça as escadas no meio do caminho, para ativar o último botão brilhante que libera o segundo dispositivo.O portão principal estará sem eletricidade e lhe levará à luta final contra Amalgam.
Growloons:

Nas escadas antes de chegar no jardim. Use Flight de um lugar alto, passe o rio de lava e siga em frente até chegar num lugar com pilastras de pedra que parecem que estão perdidas no cenário. Você consegue passar por cima delas e alcançar um Growloon.

São cinco alcançáveis no jardim de Selk´s Cry. Use Flight para alcançar quatro deles que estão espalhados pelos cantos da tela. O outro está atrás de um vidro que deve ser acessado por dentro da fortaleza, ao lado do botão brilhante no jardim.

Ao lado do primeiro botão brilhante, seguindo após subir em Diemia para alcançar o nível superior (ao lado dos mecanismos)
A batalha final

Esta luta depende de um pouco de sorte. Dois ataques de Amalgam são mais preocupantes. O primeiro é Element Extraction, que pode causar efeito de morte em um de seus personagens; o segundo é Reason´s Réquiem, que deixará todo o grupo quase morto. Klein é essencial para curar e reviver seu time, não o deixe morrer em hipótese alguma. Quando Element Extraction for ser usado, remova-o do grupo. Veja as ações principais que cada personagem deve ter durante a batalha.

Klein - Na maior parte do tempo use Klein para reduzir a defesa de Amalgam (Mark of Weakness) e aumentar o ataque do seu time (Mark of Weakness), além de curar seu time com Heal Bulb ou Elixir e revivê-los com New Life.

Marietta - O poder de cura de Marietta é muito forte. Use-o para proteger, Principalmente, ela mesma ou Klein, caso esteiam muito feridos. Se Klein morrer, ela assume a função de recuperar todo o time. Além disso, ela ataque quando a cura não for necessária.

Delsus - Use Flare Shot, sobretudo, quando Amalgam estiver com a defesa reduzida e use itens quando necessário – seja para recuperar Mana ou HP. Delsus também pode impedir alguns ataques antes deles acontecerem, o que pode ser muito útil para você ganhar alguns movimentos.

Norn - Você pode usar Norn para aumentar a defesa de Klein com Magic Shield e usá-la para atacar com Shrink.

Lita - Jump Kick é um ótimo golpe para tentar quebrar algum ataque carregado de Amalgam e tira uma boa quantidade de energia. Se quiser, use Pale Wing para aumentar sua força, mas cuidado com seu HP.

Acabada essa suada batalha, é só curtir o final!
Dungeon Extra

Após terminar o game e fazer o save bônus, você terá a chance de ir até Dungeon Extra, o que permitirá que Arlin volte ao seu grupo e que você possa usar o Luplus (Time Mana). Se essa Dungeon não ficar disponível, faça algumas das missões extras e termine o game novamente. Para ativá-la é necessário voltar até sua base em Kavoc e ver a conversa com Delsus sobre o lugar secreto em Ka Luda´s Playgroung.

O Gates of Change que leva até essa Dungeon está no canto sudoeste de Ka Luda´s Playground, num portal rosa. Entre na Mull´s Dungeon, desça as escadas e mude de tela para reencontrar Arlin e se unir a Luplus. Vá até o teletransporte no canto nordeste da tela para chegar num local com piso amarelo. Siga para cima, mate o Growloon no caminho e destrua os blocos que estiverem na frente com o poder de Uru.

Na próxima encruzilhada, vá para cima só para destruir outro Growloon e depois volte e siga para baixo até o teletransporte que leva para a sala vermelha. Seguindo pela esquerda vai ter mais um Growloon. Chegando numa encruzilhada com três caminhos, pegue o do meio e use o teletransporte que o levará a uma pequena sala com Flay e outro teletransporte. Use-o para chegar até um local com todos os outros Manas. Vá para cima até encontrar uma gigantesca pedra. Absorva-a para revelar um outro teletransporte que leva a outra região do castelo.

Use o teletransporte nessa tela para ser levado até a parte superior. Siga para a esquerda e use o outro teletransporte. Suba as escadas, extraia a grande pedra e use o teletransporte embaixo dela. Na próxima encruzilhada, vá para cima, use o teletransporte e siga pelo único caminho possível. Ignore a escada que tem para a direita e você encontrará outro que levará a uma sala com save. Use o teletransporte ao lado do save e na próxima encruzilhada siga para cima até chegar num outro com dois Growloons do lado. Utilize o teletransporte para encontrar a terrível batalha contra os Golden Pigs.

Essa luta é muito difícil, por isso não é recomendada caso Arlin e Lita não estiverem com, pelo menos, nível 60 e com as técnicas Bull´s Eye e Meteor Strike, no máximo. A técnica para facilitar um pouco a batalha é equipar armas mais fortes em Lita e Arlin (dê preferência para armas com Double) e equipamentos que aumentem o Attack.

Norn e Delsus devem estar na frente e Arlin ao fundo. Use o Bull´s Eye de Arlin e torça para que os porcos matem seus outros dois integrantes. Deixe-os mortos. Enquanto repete o Bull´s Eye de Arlin, os porcos defenderão pois não terão quem atacar e você pode causar dano neles sem eles terem chance de destruí-lo. Quando Arlin não tiver mais Mana, remova-o do grupo e coloque Lita. Repita o Meteor Strike até sua Mana acabar. Se os porcos ainda não tiverem morrido, use Power Item de Klein com Dragon Gem. Se não tiver conseguido matá-los dessa maneira, recomendo que ganhe mais experiência para aumentar seu poder de ataque e sua Mana.

» Mana Item (Laruba Key): no canto da direita na primeira tela, após passar o local com todas as Manas.

Growloons:

Descendo as escadas, logo no início da Mull´s Dungeon.

Logo após o local que reencontrar Arlin.

Ente duas pilastras, no canto superior da tela em que reencontrar Arlin

São dois na sala com piso amarelo.

Um na sala com piso vermelho.

Um na sala com piso azul, na parte alta do cenário. Para chegar lá você deve usar Flight, estando no teletransporte na parte mais alta da tela.
Algumas missões extras

Estas missões são ativadas em alguns momentos específicos do jogo e, quando isso ocorre, um ícone com um ponto de exclamação aparece na tela. Fique atento.
1 - Livro macabro

Vá à loja em Arcose para o vendedor (Haan) lhe entregar um quadro (”old painting”). Leve-o até Lector na Collector´s Caravan e um monstro pulará para fora do quadro, é Baphy. A luta é extremamente fácil, basta usar ataques físicos fortes nele. Descubra que existe uma série de itens amaldiçoados dessa maneira. Volte e conte para Haan sobre o quadro para ganhar uma recompensa.
2 - O ladrão

Ao chegar em Kavoc, você verá um tumulto por causa de um ladrão em Arcose. Vá até lá e converse com Villa (loja de mantimentos), que lhe que também foi assaltada. O ladrão é um pássaro que está em Cleft of Nelvia, um pouco depois de passar por cima da primeira cabana. Após derrotá-lo, você recuperará os itens roubados, que devem ser entregues para Villa.
3 - Fornecimento suspenso

Villa reclamará sobre o mercador que foi machucado no meio da estrada e, por casa disso, ela está ficando sem mercadoria. Vá até Kavoc e fale com Lyla na loja de mantimentos para pegar um pacote. Volte e entregue o pacote para Villa.
4 - O mapa

Ao chegar na Lapis Woods, Yach e Dia estarão com um pedaço de mapa. Delsus promete ajudar a encontrar o tesouro. Na taverna de Norman, o grupo conversará sobre o tesouro. Ele está na Empty Tavern (oeste de Cleft of Nelvia).
5 – Aventureira

Em Kovac, ao encontrar Rurona, ela estará deprimida por não ter conseguido explorar o Flawless Marvel e partirá em busca de outras cavernas. Ela estará na Alexia Cave, Iris´ Resting Place e Puni God.
6 - Festival em Duran

Fale com Finn na taverna, em Kavoc, para descobrir sobre o festival em Duran. Vá até lá e converse com o pai de Delsus. No final da conversa, você terá que salvar Faith de uma luta contra lobos para terminar a missão.
7 – Furnace

Paka, um dos personagens que fica no teletransporte, comenta que o Furnace da Iris´ Resting Place foi reconstruído. Vá até lá e Paco pedirá cinco bombas que podem ser facilmente compradas na Magic Shop, em Kavoc. Examine o objeto no centro da sala para tudo voltar a funcionar e completar a missão.
8 - Mana Item (Dragon Gem)

Em determinado momento no final do jogo, Rurona aparecerá em Kavoc dizendo que descobriu os ingredientes para o Dragon Gem. Caso você não tenha o Dragon Horn, compre-o na loja, em Arcose, e entregue para ela.
9 - Terremotos do Puni God

Finn comenta sobre terremotos causados pelo Puni God. Vá até lá para encontrar a região do estômago do Puni God lotada de Growloons. No total são oito. Destrua-os usando Flight. Depois, lute contra 3 Faux Puni. Termine a batalha e retorne para conversar com Finn.
10 - Pedido de Norman

Depois de criar vários tipos de comida para Norman, ele pedirá uma Frozen Rain. Entregue-a para ele e a missão estará completa.
11 - Pedido de avó

Em determinado momento do jogo, a avó de Delsius pedirá por uma White Flower. Fale com Lector na Collector´s Caravan e depois siga para a Hidden Village. Saia e vá em direção ao norte para entrar no Path of the Heavens. A White Flower estará em cima de umas pedras e espinhos ao sul da parte que leva até a montanha. Use Flight para alcançá-la. Leve a flor para a avó de Delsus para completar a missão.
12 - Aroma Material

Fale com a Chief of Water na Land of Mana bem no final do game para ela comentar sobre o trono de Mana. Volte até Lake Forwell e use Flight para alcançar uma das três estátuas semelhantes a Chief of Water. Depois de examinar uma delas, siga para Duran e no mapa principal vá para leste até chegar em Cleft of Nelvia. Faça a Spirit of Spring aparecer, veja a cena e depois retorne para Lake Forwell. Você deve examinar cada uma das três estátuas, sendo que cada uma delas consumirá 50 de Water Mana e, no término desse processo, a Sphere of Life será sua. Leve-a para o altar em Garden of Eternity (ao lado direito daquela escada escondida por arbustos) e, finalmente, receba seu segundo Aroma Material.
13 - Pedido de Mofuma

Fale com Mofuma na Hidden Village e ele pedirá Leftovers, que podem ser encontrados com facilidade na padaria em Arcose.